iPads für Schule & Bildung: Wir verleihen die Geräte und die passenden Apps gleich dazu
iPads leihen: flexibel, unkompliziert, schulnah
Ob für Projektwochen, Vertretungsunterricht, Prüfungen, Medienbildung oder temporäre Klasseneinsätze:
Unsere entleihbaren iPads ermöglichen einen niedrigschwelligen Einstieg in den digitalen Unterricht, ohne langfristige Investitionen oder technischen Aufwand.
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aktuelle iPad-Modelle
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einheitlich konfiguriert
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einsatzbereit abholbereit
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ideal für kurz- und mittelfristige Einsätze
Um die Geräte zu entleihen, brauchen Sie einen Zugang zu unserem Shopsystem Quickverleih. Mehr Informationen dazu finden Sie hier.
Doch unser Angebot geht noch einen Schritt weiter.
Der Mehrwert: iPads mit pädagogisch sinnvollen Apps
Auf Wunsch statten wir die iPads bereits vor der Auslieferung mit ausgewählten Apps aus. So können Sie direkt mit dem Unterricht beginnen, ohne Zeit für Installation, Updates oder App-Verwaltung zu verlieren. Hier stellen wir Ihnen eine kleine Auswahl aus über 200 Apps vor:
Actionbound
Diese App ermöglicht das Erstellen und Spielen von interaktiven und mobilen Lernspielen. Nutzer können Geschichten und Abenteuer gestalten, die sie dann durch die reale Welt führen.
Ab 10 Jahren
Blitzrechnen 1 - 4
Diese Apps helfen Schülern, ihre Rechenfähigkeiten durch verschiedene Übungsformate und Spiele zu verbessern. Es ist eine unterhaltsame Art, mathematische Grundlagen zu festigen.
Ab 6 Jahren
Book Creator for iPad
Schüler können mit dieser App eigene Bücher erstellen, gestalten und publizieren. Sie fördern Kreativität und das Erlernen von Schreibfähigkeiten.
Ab 8 Jahren
Canva: KI-Foto- & Video-Editor
Eine vielseitige Design-App, die Nutzern hilft, Grafiken, Videos und Präsentationen ansprechend zu gestalten und zu bearbeiten.
Ab 12 Jahren
Quizlet: Karteikarten mit KI
Diese Lern-App ermöglicht es Schülern, Karteikarten zu erstellen und zu lernen sowie verschiedene Quizformate zu nutzen, um Wissen spielerisch zu festigen.
Ab 10 Jahren
GarageBand
Eine App für Musikproduktion, die es Schülern ermöglicht, eigene Musik zu erstellen, Instrumente zu spielen und aufzunehmen.
Ab 10 Jahren
Green Screen
Mit dieser App können Schüler kreative Videos mit Greenscreen-Technologie erstellen, um interessante Geschichten zu erzählen oder Präsentationen visuell zu bereichern.
Ab 8 Jahren
Procreate
Eine professionelle Zeichentechnologie, die Schülern hilft, digitale Illustrationen zu erstellen und ihre künstlerischen Fähigkeiten zu entwickeln.
Ab 12 Jahren
Wenn Sie eine bestimmte App auf Ihrem iPad vorbereitet haben wollen, sprechen Sie unsere Techniker darauf an.
Vom digitalen Neuling hin zum Medienprofi – ein Jahr FSJ digital
Das FSJ digital
Das FSJ digital ist eine besondere Form des Freiwilligen Sozialen Jahres, bei der sich junge Menschen nicht nur in sozialen Einrichtungen engagieren, sondern zusätzlich digitale Projekte umsetzen. Ob Social-Media-Arbeit, Mediengestaltung, Webseiten pflegen, Videoprojekte realisieren oder Workshops durchführen: Hier lernen wir moderne Tools kennen, entwickeln eigene Ideen und unterstützen Einrichtungen dabei, digitaler zu werden.
Warum genau ein FSJ?
Diese Frage lässt sich einfach beantworten. „Direkt ins Studium zu starten, hat sich für mich nicht richtig angefühlt“ und „da ich nicht direkt nach dem Abitur studieren gehen wollte (…) und das FSJ als Orientierungsjahr nutzen wollte“ hören sich nach zwei sehr ähnlichen Antworten an, die uns gemeinsam ausmachen und die stellvertretend für viele junge Menschen stehen. Das FSJ ist eine perfekte Möglichkeit herauszufinden, was man wirklich nach der Schule machen möchte und gibt einem die Möglichkeit ein Jahr lang Arbeitserfahrung zu sammeln und sich währenddessen noch richtig zu orientieren.
Das Besondere an diesem FSJ ist die digitale und kreative Freiheit, welche nur durch den eigenen Verstand eingeschränkt werden kann. Eine großartige Hilfe stellt hierbei die offene und freundliche Kommunikation mit den Mitarbeitenden des Landesmedienzentrums dar, welche das FSJ digital überhaupt erst ermöglichen. Auch die regelmäßigen Seminare sorgen dafür, dass wir unsere kreativen Ideen besser ausleben können und helfen uns dabei, dass wir uns stetig weiterentwickeln. Selbst wenn sich die Seminare manchmal sehr ziehen „vor allem wenn es wieder um Laptops oder iPads ging“ und die Jugendherbergen eher „so lala“ ausfallen. Dennoch ist uns dadurch auch die Möglichkeit gegeben viele unterschiedliche Leute kennenzulernen und mehr über uns selbst sowie unsere Stärken und Schwächen zu erfahren.
Ein weiterer sehr positiver Punkt ist die großartige und einladende Atmosphäre im Kreismedienzentrum. Von außen wirkt das Gebäude eher „grau“ und „ungemütlich“, aber wenn man es betritt, wird man von einer positiven „hellen, lockeren“ und „gemütlichen“ Umgebung überrascht. Das Team vom KMZ haben wir nach und nach kennengelernt. Sie haben einen wirklich freundlichen, aufgeschlossenen und lustigen ersten Eindruck hinterlassen, außerdem wurden wir FSJlerinnen sehr herzlich empfangen und gut ins Team integriert. Es gab bisher schon den einen oder anderen lustigen Moment mit den Kolleg*innen. Darunter auch viele regelmäßige witzige Gespräche und Fragen, bei denen uns die KI weiterhelfen musste. „Der prägendste und für mich witzigste Moment war der missglückte Zauberversuch von Franzi, den sie voller Stolz und Überzeugung bis zum Ende durchgezogen hat. Das hat auf jeden Fall für viel Freude und Lachen gesorgt und ist jetzt ein Insider.“
Unsere ersten Wochen
Direkt zu Beginn hatten wir eine Seminarwoche in Karlsruhe. Dort durften wir die FSJler:innen der anderen KMZs aus ganz Baden-Württemberg kennenlernen. In dieser ersten von insgesamt fünf Seminarwochen bekamen wir unsere ersten Einführungen in die digitale Welt und haben unsere digitalen Geräte gemeinsam einsatzbereit gemacht.
Nach dieser Woche ging es dann endlich richtig los mit unserer ersten Woche am Kreismedienzentrum in Heilbronn. Ein großes Highlight war hierbei gleich zu Beginn die Tour durchs Maker Space. Dabei haben wir die Bekanntschaft mit vielen interessanten Maschinen gemacht – mit einer Stickmaschine, dem 3D-Drucker, unserem Laser „Mr. Beam“, der gut bedienbaren Drechselmaschine bis hin zum Cricut Maker. Wir durften uns ausprobieren und dabei sind auch großartige erste Projekte entstanden: Zum Beispiel die Anfertigung von Schachfiguren mit der Drechselbank und dem dazugehörigen Schachbrett mit eigenem Design mit Hilfe des Mr. Beams. Außerdem auch sehr schöne Sticker durch den Cricut und es wurden auch erste eigene Drucke mit unseren 3D-Druckern durchgeführt.
Danach haben wir dann die ersten wichtigen Aufgaben erhalten, darunter die Überarbeitung einer PowerPoint und das Programmieren von eigenen Dark-Pattern-Spielen mithilfe der KI oder das Designen eines Avatars für Schulen. Ein weiterer und wichtiger Meilenstein war auch die Gründung des Social Media Accounts für das KMZ Heilbronn auf Instagram.
Hier ein kleiner Einblick in zwei von unseren vielen interessanten Projekten:
Das „Avatar-Projekt“: Wir wollen eine günstige und verbesserte Version eines Roboters entwickeln, den Schüler:innen nutzen können, wenn sie zum Beispiel wegen verschiedenster Krankheiten nicht vor Ort am Unterricht teilnehmen können. Unsere Aufgabe hierbei ist es ein niedliches und ansprechendes Design für eine Hülle zu entwickeln, in der wir die für den Avatar benötigte Elektronik gut und angemessen unterbringen können. „Das klingt nicht nur technisch spannend, sondern auch ziemlich sinnvoll.“
Das Dark-Pattern-Spiel: Passend zum kommenden Gaming-Workshop soll mithilfe einer KI ein Spiel programmiert werden, das sich mit den Dark Patterns in Videospielen beschäftigt. Mit dem Ziel den Kindern spielerisch die versteckten Gefahren in den heutigen Onlinespielen näherzubringen. „Da sprudeln bei mir schon einige Ideen.“
Doch was hat uns bisher am meisten Spaß gemacht?
„Was mir bisher am meisten Spaß gemacht hat? Ganz klar: Die ganzen Geräte im Maker Space ausprobieren und ein bisschen tüfteln. Es fühlt sich cool an, dass man dabei so frei denken und eigene Ideen einbringen kann. Insgesamt hat man deutlich mehr Freiheiten und weniger Stress.“
„Besonders Spaß hat mir bisher das Anfertigen des Schachspiels und die Überarbeitung der PowerPoint für den Workshop gemacht. Ich denke, dass mir auch das Designen des Avatars unfassbar viel Spaß machen wird, es ist etwas Anspruchsvolles, das man nicht jeden Tag macht. Außerdem ist es für einen guten und sinnvollen Zweck, zumal ich Herausforderungen liebe. Es wird definitiv spannend und interessant werden.“
Das FSJ sorgt für viele spannende Ideen und Projekte. Für uns FSJler wirkt sich das FSJ definitiv auf den Alltag aus, aber auf eine positive Art und Weise. „Mir tut der Arbeitsablauf tatsächlich gut, er bringt Ordnung in meinen Alltag und ich habe mich superschnell daran gewöhnt. Mein Tagesrhythmus ist jetzt sehr viel getakteter und geplanter. Spontane Aktionen sind jetzt eher weniger möglich, aber das ist auch gut so und gehört eben zum Erwachsenwerden dazu.“ Im FSJ lernt man den Arbeitsalltag kennen und bekommt eine tolle Einführung in die Arbeitswelt. „Auch mein Alltag hat sich durch das FSJ verändert: Klar, es gibt feste Arbeitszeiten, aber wie ich meine Woche gestalte, ist viel selbstbestimmter. Das fühlt sich nach einem guten Schritt ins Erwachsenenleben an, wo man Verantwortung übernehmen, aber trotzdem viel ausprobieren darf. Ich habe schon einige neue Apps kennengelernt und fühle mich nach den ersten Wochen irgendwie freier als in der Schulzeit.“
Wir freuen uns auf hoffentlich viele weitere spannende Projekte in den kommenden Monaten, besonders auf die Mischung aus Technik, Kreativität und Teamarbeit.
Mit Absicht unfair: Wie Lernspiele Dark Patterns sichtbar machen
Workshop zum Thema "Dark Patterns"
Im Rahmen des FSJ Digital am Kreismedienzentrum Heilbronn wurden mit Hilfe von KI zwei Lernspiele entwickelt, die alles tun, was gute Spiele normalerweise vermeiden: Sie sind unfair, frustrierend, sowie langsam und das ganz bewusst.
Was genau sind Dark Patterns?
Dark Patterns sind bewusst eingesetzte Gestaltungselemente in digitalen Anwendungen, die Nutzerinnen und Nutzer zu bestimmten Handlungen verleiten oder manipulieren sollen, ohne dass ihnen das bewusst ist.
Sie nutzen psychologische Mechanismen wie Frust, Neugier, Zeitdruck oder Belohnungsgefühle, um Verhalten zu steuern.
Für Kinder und Jugendliche sind Dark Patterns besonders problematisch, weil sie:
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weniger Erfahrung mit Manipulationsstrategien haben
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impulsiver handeln und schneller Frust oder Druck empfinden
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schwieriger zwischen Spielspaß und Beeinflussung unterscheiden können
Dark Patterns wie Lootboxen, künstliche Wartezeiten oder FOMO („Fear of Missing Out“) sind heute fester Bestandteil vieler Apps und Spiele. Kinder und Jugendliche merken oft nicht, wie stark solche Mechanismen auf ihr Verhalten wirken. Genau hier setzt unser Projekt an: durch eigenes Erleben statt nur durch Erklären.
Die eingesetzten Mechaniken – schnell erklärt
Pay-to-Win
Vorteile lassen sich mit echtem Geld kaufen: Wer nicht zahlt, hat schlechtere Chancen.
FOMO (Fear of Missing Out)
Das Spiel erzeugt Druck, sofort weiterzuspielen, aus Angst, etwas zu verpassen („nur heute verfügbar!“).
Künstliche Frustmechaniken
Das Spiel ist absichtlich schwer, langsam oder unfair, damit Frust entsteht und der Wunsch nach Abkürzungen wächst.
Lootboxen
Digitale Überraschungspakete mit zufälligem Inhalt. Ein Mechanismus, der Glücksspiel ähnelt.
Energie-System
Die Spielzeit wird künstlich begrenzt. Weiter spielen? Nur nach einer Wartezeit oder gegen Bezahlung.
Battle Pass
Ein Belohnungssystem, das ständig zeigt, was man nicht bekommt. Außer man kauft die Premium-Version.
Der Workshop: Manipulation sichtbar machen
Der Workshop richtet sich an Kinder ab ca. 10 Jahren und umfasst zwei Schulstunden. Zu Beginn klären wir gemeinsam:
- Was sind Dark Patterns?
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Warum gibt es Altersfreigaben für Spiele?
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Welche Tricks nutzen Entwickler, um Spielende zu binden oder zu Käufen zu verleiten?
Die Spiele:
Nachdem die Fragen geklärt sind, spielt die Klasse in zwei Gruppen die speziell entwickelten Lernspiele und sammelt so eigene Erfahrungen zum Thema Dark Patterns:
Culinary Masters: Ein Restaurantspiel voller Pay-to-Win-Elemente, FOMO und künstlichen Frust.
RoboMerge: Ein Sammelspiel mit Lootboxen, Energie-System und einem stark eingeschränkten Battle Pass.
Welcher Lerneffekt tritt bei den Kindern ein?
Nach etwa 30 Minuten Spielzeit waren die Reaktionen eindeutig:
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„Das ist unfair!“, „Das macht keinen Spaß!“, „Ich will aber trotzdem weiterspielen!“
Eine Schülerin war so vertieft, dass sie das Tablet kaum abgeben wollte, obwohl sie sich gleichzeitig darüber beschwerte, wie ungerecht das Spiel sei.
Genau hier entsteht der Lerneffekt:
Durch das eigene Erleben waren die Dark Patterns sofort greifbar. In der anschließenden Reflexion konnten die Kinder klar benennen:
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welche Spielmechaniken manipulativ wirken
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wie sie Emotionen wie Frust, Druck oder Neugier auslösen
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wie man sich bewusst davor schützen kann
Falls Sie Interesse an diesem oder ähnlichen Workshops haben, dann nehmen sie Kontakt mit uns auf. Auf unserer Beratungspinnwand finden Sie vielfältige Angebote.
Die Spiele und die Powerpoint für den Workshop sowie dieser Artikel wurden durch unsere FSJlerinnen erstellt.
Kennen Sie schon KIM?
KIM - das steht für Künstliche Intelligenz im Medienzentrum.
KIM beantwortet Ihnen als KI-Assistent Fragen zum Kreismedienzentrum Heilbronn. Stellen Sie Ihre eigene Frage oder wählen Sie aus den voreingestellten Buttons ein Thema aus, das Sie interessiert. Um KIM nutzen zu können, sollten Ihre Cookie-Einstellungen auf „Alle akzeptieren“ eingestellt sein.
Probieren Sie gerne unseren KI-Assistenten KIM aus. KIM ist hilfsbereit und hat immer ein offenes Ohr für Ihre Anliegen. KIM kann alles – außer Kaffee kochen. Damit Sie KIM etwas besser kennenlernen können, folgt hier ein kleines Interview:
Welche Frage bekommst du oft gestellt?
Eine häufig gestellte Frage im KMZ Heilbronn betrifft die Fortbildungs- und Beratungsangebote, insbesondere zu Microfortbildungen von ca. 45 Minuten Dauer. Weitere Angebote sind auf Anfrage per E-Mail an beratung@kmzhn.de erhältlich.
Was ist das Gerät, nach dem sehr oft gefragt wird?
Das Kreismedienzentrum Heilbronn verzeichnet häufig Nachfragen zu pädagogischen und technischen Geräten, die zum Verleih angeboten werden, wie z.B. Greenscreenbox, Kamishibai oder portable JBL-Lautsprecher. Für eine Ausleihe melden Sie sich bitte bei Quickverleih an: https://kmzhn.quickverleih.de/items/.
Was empfiehlst du für Lehrerinnen und Lehrer?
Für Lehrerinnen und Lehrer empfiehlt das KMZ Heilbronn umfassende Beratung, vielfältige Fortbildungsangebote und den Zugang zu didaktisch geprüften Unterrichtsmedien über die SESAM-Mediathek. Zudem können Lehrkräfte zahlreiche technische Geräte und Medien über den Verleih nutzen, um ihren Unterricht abwechslungsreich zu gestalten.
Was empfiehlst du für Kindergärten?
Für Kindergärten empfehle ich die Ausleihe von Kamishibai, Bluebot und Cody Block. Im Quickverleih unter https://kmzhn.quickverleih.de/items/ können Sie diese und weitere Medien und Geräte bequem ausleihen.
Neu in SESAM: interaktive Arbeitshefte
Interaktive Arbeitshefte von MedienLB
MedienLB ist ein Anbieter von Unterrichtsmaterialien, der seit 2019 multimediale Produkte für den Schulunterricht entwickelt. Dafür nutzen sie die Open-Source-Software H5P, mit der interaktive digitale Inhalte für das Web erstellt werden können. Über Ihren SESAM-Zugang haben Sie Zugriff auf eine Sammlung von digitalen Lernressourcen mit interaktiven Modulen. Sie können Aufgaben wie Quizze, Drag-and-Drop-Übungen, Bilder- und Lückentexte sowie interaktive Videos und Präsentationen zu verschiedenen Themen nutzen und den Unterricht durch digitale Übungen und Aufgaben ergänzen.
Wo finde ich die interaktiven Arbeitshefte?
Gehen Sie in Ihre SESAM-Mediathek. In der Mediathek geben Sie die Suchnummern oder Themen in der Suchleiste ein, um die interaktiven Arbeitshefte für Ihren Unterricht zu nutzen. Eine Übersicht mit allen für Sie verfügbaren Themen finden Sie in unserer Übersichts-PDF.
Hier sehen Sie die Übersichts-PDF für alle interaktiven Arbeitshefte:
Tipp: Neben den üblichen Fächern finden Sie auch die Themen DaF/DaZ, Medienkompetenz und Kamishibai!
Maker Space: Vorstellung der Drechselbank
Die Drechselbank
Beim Drechseln rotiert ein Werkstück auf einer motorisierten Drechselbank. Mit dem Drechselmesser wir nach und nach das Holt abgetragen und das Werkstück so in die gewünschte Form gebracht. Man hält ein Drechselmesser an das drehende Holz und trägt Material ab, um die gewünschte Form zu erzeugen. So entstehen runde oder geschwungene Objekte.
Sicherheit geht vor!
Die Maschinen vom Unimat Grundschulset sind ein kindersichereres Maschinensystem, denn Sicherheit muss beim Werken oberste Priorität haben. Die Maschinen wurden speziell für den Werkunterricht in der Grundschule entwickelt.
Vorteile der Drechselmaschine im pädagogischen Bereich:
- Feinmotorik & Hand-Auge-Koordination: Fördert präzises Arbeiten und Geschicklichkeit.
- Konzentration & Ausdauer: Stärkt die Fähigkeit, sich über längere Zeit auf eine Aufgabe zu konzentrieren.
- Räumliches Vorstellungsvermögen: Hilft beim Verständnis von Formen und Strukturen.
- Kreativität & Problemlösungskompetenz: Kreatives Denken und finden von Lösungen wird gefördert.
- Technisches Verständnis (MINT-Bildung): Vermittelt Grundlagen der Technik und fördert das Interesse an naturwissenschaftlichen Fächern.
Wenn Sie mehr über die Maschinen von UNIMAt erfahren wollen, lesen Sie auf https://thecooltool.com/ nach.
KI Gaming - Spiele mit künstlicher Intelligenz programmieren
KI Coding
In einer Welt, die zunehmend von Technologie geprägt ist, wird es für Pädagogen immer wichtiger, ihren Schülerinnen und Schülern die Fähigkeiten zu vermitteln, die sie für die Zukunft benötigen. Ein wichtiger Aspekt dabei ist das Programmieren, insbesondere in Verbindung mit Künstlicher Intelligenz (KI).
Computerspiele spielen eine immer wichtigere Rolle im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Sie sind nicht nur eine Form der Unterhaltung, sondern bieten auch vielfältige Lernmöglichkeiten. Im Bildungsplan für das Bundesland Baden-Württemberg ist die Medienbildung als eine der sechs Leitperspektiven verankert.
Deshalb ist es naheliegend das Thema Programmierung und Gaming zusammenzuführen. Da vielen Schülerinnen und Schülern das Wissen über eine Programmiersprache fehlt, können sie mit der künstlichen Intelligenz diesen Mangel ausgleichen und so zu einem schnellen Ergebnis kommen. Dies führt zu einem interaktiveren Spielerlebnis, das die Kreativität und Problemlösungsfähigkeiten der Spieler fördert.
Einfache Games, ähnlich wie ein Ping Pong Spiel oder das klassische Schlangenspiel Snake, stellen für eine KI keine große Herausforderung dar. Solche Projekte können mit etwas Codeeingabe und entsprechender KI-Unterstützung schnell umgesetzt werden. Sie bieten eine hervorragende Möglichkeit für Schülerinnen und Schüler, erste Erfahrungen im Programmieren zu sammeln und die Funktionsweise von KI zu verstehen.
Vorteile des Workshops:
- erste Berührungspunkte mit Programmiersprache machen und erkennen, wie diese aufgebaut werden
- Erlernen von Umgag mit KI: Wie erstelle ich einen guten Prompt?
Allerdings treten Probleme auf, sobald die Projekte komplexer werden. Die Implementierung von KI in umfangreichere Spiele kann technische Herausforderungen mit sich bringen, die ein tieferes Verständnis für Programmierung und Systemdesign erfordern. Zudem gibt es einen weiteren Nachteil: Die Originalität der KI ist begrenzt. Während sie bestehende Muster erkennen und nachahmen kann, ist sie nicht in der Lage, völlig neue Ideen zu entwickeln. Dies kann die Kreativität der Schülerinnen und Schüler einschränken, wenn sie sich zu stark auf KI-gestützte Lösungen verlassen. So erkennen die Kinder die Vor- und Nachteile bei dieser Herangehensweise.
Dieses Lernereignis kann man nutzen, um die Medienbildung zu fördern und Schülerinnen und Schüler auf die Herausforderungen der digitalen Welt vorzubereiten. Indem sie kreative Projekte mit KI ausprobieren, können sie nicht nur Wissen sammeln, sondern auch die Begeisterung für das eigenständige Programmieren entdecken.
Workshop im Maker Space
Zum Ende des Schuljahres haben viele Schulen Projekttage oder eine Blockwoche – diese kann man super nutzen, um in unserem Maker Space erste Erfahrungen mit 3D-Druckern, Lasercutter oder dem Schneideplotter zu sammeln.
Außerdem konnten die Schülerinnen und Schüler mit dem Lego Education Set lernen, wie vielseitig Programmieren sein kann.
Für weitere Informationen oder zur Buchung eines Workshops stehen wir Ihnen jederzeit zur Verfügung. Wir freuen uns darauf, mit Ihnen und Ihren Klassen spannende Projekte zu realisieren!
Lasercutter Mr. Beam
Mit einem Lasercutter können Schülerinnen und Schüler Materialien wie Holz, Acryl oder Karton präzise schneiden und gravieren. Diese Technologie eignet sich hervorragend für kreative Projekte, die sowohl technisches als auch künstlerisches Wissen erfordern. An diesem Tag wurden Bleistifte graviert und die Lieblingsfußballvereine in Holz verewigt. Die entstandenen Werke können die Kinder mit nach Hause nehmen.
Vorteile des Lasercutters im pädagogischen Bereich:
- Technische Fertigkeiten: Schülerinnen und Schüler lernen den Umgang mit Software, die für das Design und die Steuerung des Lasercutters erforderlich ist.
- Kreative Projekte: Die Kinder können ihre Ideen verwirklichen und ihre Kreativität ausleben.
- Teamarbeit: Viele Projekte erfordern Zusammenarbeit, was die sozialen Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler stärkt.
3D Druck mit Bambu lab
Der 3D-Druck eröffnet den Schülerinnen und Schülern eine Welt der Kreativität. Sie können eigene Designs erstellen und diese in physische Objekte verwandeln. In wenigen Stunden wurden kleine Geschicklichkeitsspiele in verschiedenen Farben gedruckt.
Vorteile des 3D-Drucks im pädagogischen Bereich:
- Förderung von Problemlösungsfähigkeiten: Schülerinnen und Schüler lernen, Ideen zu skizzieren, diese zu planen und dann in ein dreidimensionales Modell zu übertragen.
- Interdisziplinäres Lernen: Der 3D-Druck kann in verschiedenen Fächern eingesetzt werden, von Kunst über Mathematik bis hin zu Naturwissenschaften.
- Motivation durch praktische Anwendung: Das greifbare Ergebnis motiviert die Schülerinnen und Schüler, sich aktiv am Lernprozess zu beteiligen.
Lego Education
Programmieren ist eine Schlüsselkompetenz in der heutigen digitalen Welt. Mit Lego Education können Schülerinnen und Schüler spielerisch in die Welt des Programmierens eintauchen. Die Kombination aus physischen Bausteinen und digitaler Programmierung fördert das technische Verständnis und die Problemlösungsfähigkeiten. Besonders beliebt war die Themenwelt „fabelhafter Freizeitpark“ bei der man beispielsweise ein Karrussel oder Riesenrad bauen und programmieren kann.
Vorteile von Lego Education im pädagogischen Bereich:
- Interaktive Lernumgebung: Durch das Bauen und Programmieren von Lego Education wird das Lernen spannend und ansprechend.
- Förderung von Teamarbeit: Viele Projekte erfordern Gruppenarbeit, was die sozialen Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler stärkt.
- Anpassungsfähigkeit: Die Projekte können an verschiedene Altersgruppen und Fähigkeitsniveaus angepasst werden.
Informationen für öffentliche Schulen und öffentliche / kirchliche Kindergärten
Schulen und Kindergärten im Stadt- und Landkreis Heilbronn
Das Kreismedienzentrum unterstützt Pädagoginnen und Pädagogen sowie Bildungseinrichtungen, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten, bei der modernen Bildungsarbeit. Als Lehrkraft an öffentlichen Schulen oder pädagogische Fachkraft an öffentlichen sowie kirchlichen Kindergärten im Stadt- und Landkreis Heilbronn steht Ihnen unser gesamtes Angebot zur Verfügung.

Stöbern Sie auf unserer Homepage und finden Sie das Passende zu Ihrem Anliegen: Sei es in unserem Verleih, in der medienpädagogischen Beratung oder vielleicht in unseren aktuellen Neuigkeiten.
Bei Fragen stehen wir Ihnen gerne persönlich zur Verfügung.
Informationen für Schulen und Kindergärten in privater Trägerschaft
Schulen und Kindergärten im Stadt- und Landkreis Heilbronn in privater Trägerschaft
Das Kreismedienzentrum unterstützt Pädagoginnen und Pädagogen sowie Bildungseinrichtungen, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten, bei der modernen Bildungsarbeit. Das gesamte Angebot können Sie nur nutzen, wenn Ihre Einrichtung den Privatschulbeitrag an das LMZ entrichtet hat.
Für private Einrichtungen gelten Sonderregelungen:
Private Schulen im Sinne des Gesetzes für die Schulen in freier Trägerschaft (Privatschulgesetz in der jeweils geltenden Fassung) haben die Möglichkeit, gegen Bezahlung eines Entgelts den öffentlichen Schulen im Bereich des Verleihs von audiovisuellen Medien, Geräten und der Nutzung von Räumlichkeiten des KMZ gleichgestellt zu werden.
(vgl. Punkt 5: Sonderregelungen für Schulen in freier Trägerschaft https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Downloads/Handouts/Entgeltverzeichnis_LMZ.pdf)
Ihre Schul- oder Kindergartenleitung kann sich bei Interesse direkt zur weiteren Beratung an Frau Gütermann wenden:
Wenn Sie sich einen Überblick über unser gesamtes Angebot verschaffen möchten, finden Sie auf unserer Homepage vielfältige Informationen und passende Angebote zu Ihrem Anliegen. Sei es in unserem Verleih, in der medienpädagogischen Beratung oder vielleicht in unseren aktuellen Neuigkeiten.
Bei Fragen stehen wir Ihnen gerne persönlich zur Verfügung.
































