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Das KI generierte Bild zeigt den Text Medienempfehlung, KMZ HN Entdecke mit uns die Medienwelt und zeigt verschiedene Medien, Stifte und Malmaterial.

Unsere Medienempfehlung zum Schuljahresende

Mit guten Geschichten in die Sommerferien

Ob in der KiTa, Grundschule oder Sekundarstufe, zum Abschluss des Schuljahres bieten Medien eine besondere Gelegenheit, um gemeinsam zu reflektieren und ins Gespräch zu kommen. Wir haben für Sie ausgewählte Spielfilme aus der SESAM-Mediathek zusammengestellt, die pädagogisch wertvolle Themen aufgreifen und den Schuljahresausklang bereichern. Die zusammengestellten Kamishibai-Bildkartensets eignen sich ideal für die sommerlichen Tage in der KiTa zum gemeinsamen Schauen und Erzählen.

Wie finde ich die Medientipps?

Gehen Sie in Ihre SESAM-Mediathek. In der Mediathek geben Sie die empfohlenen Titel in der Suchleiste ein, um die Medien für Ihren Unterricht zu nutzen. Für die Kamishibai-Bildkarten nutzen Sie Ihren Zugang zu unserem Verleihangebot. Dort suchen Sie nach den Titeln unter der Rubrik „Kamishibai“. Hier sind unsere Empfehlungen:

Angebote aus der SESAM-Mediathek

Alles steht Kopf

Der Film eignet sich besonders, um Themen wie emotionale Kompetenz, Empathie, psychische Gesundheit, Freundschaft und den Umgang mit Veränderungen (z. B. Schulwechsel oder Pubertät) altersgerecht im Unterricht zu behandeln.

Wall-E

Zentrale Themen wie Umweltschutz, Konsumverhalten und Einsamkeit werden ohne viele Worte vermittelt. Durch die starke Bildsprache können Schülerinnen und Schüler Inhalte auch dann verstehen, wenn sie noch nicht alle komplexen Zusammenhänge sprachlich erfassen können. In deutscher und englischer Version verfügbar.

Coco

Eignet sich pädagogisch gut für den Unterricht, weil er Themen wie Familie, Erinnerung, Identität und den Umgang mit dem Tod kindgerecht und emotional zugänglich behandelt. In deutscher und englischer Version verfügbar.

Die Truman Show

Zentrale Themen wie Medienkritik, Identitätsfindung und Überwachung werden behandelt. Er regt dazu an, über die Rolle von Medien in unserem Alltag nachzudenken und zu hinterfragen, wie sehr Wirklichkeit durch Medien beeinflusst oder inszeniert sein kann.

Arrival

Gut geeignet für die Sekundarstufe II, da er komplexe sprach- und erkenntnistheoretische sowie philosophische Fragestellungen enthält, die eine hohe Abstraktions- und Reflexionsfähigkeit erfordern.

Tipp: Sie können natürlich noch nach weiteren Medien in Ihrer SESAM-Mediathek suchen. Einfach in der Suchleiste den gewünschten Film oder das gesuchte Thema eingeben und herausfinden, ob es verfügbar ist.

Angebote zu den Kamishibai-Bildkarten

Mutmurmeln für den ersten Schultag

Mit der Unterstützung der Mutmurmel gewinnen die Kinder Selbstvertrauen und entdecken, dass sie ihre Ängste überwinden und den ersten Schultag mit Freude erleben können.

Die Schule ist ein großes Haus

Die Geschichte hilft dabei, Ängste vor dem Schulstart abzubauen und zeigt, dass die Schule ein Ort zum Lernen, Spielen und Entdecken ist.

Im Garten mit Emma und Paul

Emma und Paul beobachten Pflanzen, Tiere und verschiedene Naturphänomene und lernen dabei, wie viel es draußen zu entdecken gibt.

Der Marienkäfer

Die Geschichte vermittelt kindgerecht Wissen über den Lebenszyklus des Marienkäfers und weckt die Freude am Beobachten und Entdecken der Natur.

Von fleißigen Bienen und leckerem Honig

Die Kinder erfahren, wie Bienen von Blüte zu Blüte fliegen, Nektar sammeln und diesen im Bienenstock zu Honig verarbeiten.

Verleih

Jemand hält ein Ipad, das einen Ausschnitt aus der SESAM Mediathek zeigt.

Weiterhin in SESAM: interaktive Arbeitshefte und jetzt neu auch Lerneinheiten

Interaktive Arbeitshefte und Lerneinheiten von MedienLB

MedienLB ist ein Anbieter von Unterrichtsmaterialien, der seit 2019 multimediale Produkte für den Schulunterricht entwickelt. Dafür nutzen sie die Open-Source-Software H5P, mit der interaktive digitale Inhalte für das Web erstellt werden können. Über Ihren SESAM-Zugang haben Sie Zugriff auf eine Sammlung von digitalen Lernressourcen mit interaktiven Modulen. Sie können Aufgaben wie Quizze, Drag-and-Drop-Übungen, Bilder- und Lückentexte sowie interaktive Videos und Präsentationen zu verschiedenen Themen nutzen und den Unterricht durch digitale Übungen und Aufgaben ergänzen. Die Module können beispielsweise auch in Moodle eingebunden werden.

Bitte nutzen Sie das Angebot und geben es an Kolleginnen und Kollegen weiter. Nur wenn es rege gebraucht wird, werden wir es erneut verlängern. Sie haben bis Juni 2027 Zugriff auf die Medien.

Wo finde ich die interaktiven Arbeitshefte und Lerneinheiten?

Gehen Sie in Ihre SESAM-Mediathek. In der Mediathek geben Sie die Signaturen oder Themen in der Suchleiste ein, um die interaktiven Module für Ihren Unterricht zu nutzen. Eine Übersicht mit allen für Sie verfügbaren Themen finden Sie in unseren Übersichts-PDFs.

Hier sehen Sie die Übersichts-PDFs für alle interaktiven Angebote:

Einblick ins Material

Hier stellen wir eine exemplarische Auswahl der Medien vor, um einen Überblick über die Vielfalt zeitgemäßer didaktischer Möglichkeiten des Materials zu geben:

Biologie

Artenvielfalt, Pflanzen, Zellen, Organe, ...

Chemie

Redoxreaktion, chemisches Rechnen, Brennstoffzelle, ...

Mathematik

Einmaleins, Sachaufgaben, Prozentrechnen, Potenzen, Zahlenrätsel, ...

Musik

Rhythmus, Noten lesen, Instrumente, ...

Englisch

Adverbien, if-Clauses, Landeskunde London und Schottland, Lese- und Hörverstehen, ...

Französisch

Wortschatz, Lese- und Hörverstehen, unregelmäßige Verben, ...

Latein

Deklination, Konjugation, Grundwissen Pronomina, ...

weitere Fächer

Deutsch, Geografie, Technik, Geschichte, Informatik, Politik, Religion, Grundschulbereich

zur SESAM-Mediathek

Das KI generierte Bild zeigt den Text Medienempfehlung, KMZ HN Entdecke mit uns die Medienwelt und zeigt verschiedene Medien, Stifte und Malmaterial.

Unsere Medienempfehlung zur Fußball-WM

Hier finden Sie Medientipps, die zur Fußball-WM einen Volltreffer landen

Ob Teamgeist, Bewegung oder die Faszination des Fußballs: Passend zur Fußball-WM haben wir für Sie ausgewählte Medien aus der SESAM-Mediathek und Kamishibai-Bildkarten zusammengestellt. Entdecken Sie Filme, Unterrichtsmaterialien sowie weitere Angebote, die sich ideal für den Einsatz in Schule und Kita eignen und das Thema Fußball auf vielfältige Weise aufgreifen.

Wie finde ich die Medientipps?

Gehen Sie in Ihre SESAM-Mediathek. In der Mediathek geben Sie die empfohlenen Titel in der Suchleiste ein, um die Medien für Ihren Unterricht zu nutzen. Für die Kamishibai-Bildkarten nutzen Sie Ihren Zugang zu unserem Verleihangebot. Dort suchen Sie nach den Titeln unter der Rubrik „Kamishibai“. Hier sind unsere Empfehlungen:

Angebote aus der SESAM-Mediathek

Mathematik und Fußball

Die perfekte Doppelspitze für Ihren Unterricht:
Filme und Arbeitsblätter

Bewegungslehre I

5 Kurzfilme, die Wissen punktgenau ins Tor bringen!

Von kleinen Kickern und Fußballgöttern

Für Nachwuchskicker: Ein starkes Team aus Film, Bilderbuchkino und Audiodatei.

Freestyle-Fußball

Für den Nachwuchs: Material für den Sportunterricht in der Unterstufe

Sportsoziologie

Für die Oberliga: Material für den Sportunterricht in der Oberstufe

Die wilden Kerle

Anpfiff für Spielfilme im Unterricht rund um Fußball

Sieger sein

Anpfiff für Spielfilme im Unterricht rund um Fußball

iStage: Fußball im MINT-Unterricht

Das Material ist auf Deutsch und Englisch verfügbar und eignet sich ideal für den bilingualen Unterricht.

SESAM-Mediathek

Angebote zu den Kamishibai-Bildkarten

Als die Raben noch bunt waren

Die unterschiedlich gefärbten Raben stehen für die Vielfalt, die auch bei einer Fußball-WM sichtbar wird. Menschen aus verschiedenen Ländern und Kulturen begegnen sich, lernen voneinander und zeigen, dass gemeinsamer Erfolg nur durch Respekt und Zusammenhalt möglich ist.

Der schaurige Schusch

Was passiert, wenn jemand anders aussieht als alle anderen? Die Geschichte lädt dazu ein, Vorurteile zu hinterfragen und offen aufeinander zuzugehen. Damit greift sie Werte auf, die auch bei einer Fußball-WM wichtig sind: Respekt, Fairness und Zusammenhalt.

Die Anderen

Die Geschichte greift zentrale Fragen rund um Anderssein, Zugehörigkeit und Ausgrenzung auf. Sie zeigt, wie wichtig Respekt und gegenseitige Akzeptanz für ein gelingendes Miteinander sind. Werte, die auch im Fußball eine wichtige Rolle spielen.

Der barmherzige Samariter

Der barmherzige Samariter zeigt, dass es im entscheidenden Moment darauf ankommt, nicht wegzuschauen. Genau dieses Verhalten kennt man auch im Fußball: Spielerinnen und Spieler helfen einander auf, unterstützen Verletzte und zeigen Fair Play.

Leo Lausemaus kann nicht verlieren

Die Geschichte zeigt, wie schwer Verlieren sein kann. Im Fußball gehört genau das dazu: gewinnen, verlieren und trotzdem respektvoll miteinander umgehen.

Du hast aber angefangen

Diesen Satz hört man auch im Kinderfußball oft. Die Geschichte greift solche Situationen auf und zeigt, wie Konflikte durch Fairness, Regeln und gegenseitigen Respekt gelöst werden können.

Verleih

Auf dem Foto sieht man Kinder in der Schule, die um dan Avatar Avapingu sitzen.

Avapingu: Telepräsenz, die bezahlbar bleibt.

Was sind Telepräsenzroboter oder Avatare?

Für manche Schülerinnen und Schüler ist ein regelmäßiger Schulbesuch aufgrund chronischer Erkrankungen, medizinischer oder therapeutischer Behandlungen sowie psychischer Belastungen wie Schulangst zeitweise nicht möglich. Längere Fehlzeiten wirken sich dabei nicht nur auf den Lernprozess, sondern auch auf die soziale Teilhabe und das emotionale Wohlbefinden aus.

Telepräsenzroboter (auch Avatare genannt) können hier eine unterstützende Möglichkeit bieten. Die kleinen Roboter sind mit Kamera, Mikrofon und Lautsprecher ausgestattet, werden im Klassenraum auf dem Platz der Lernenden positioniert und aus der Ferne gesteuert. So können Kinder und Jugendliche von zu Hause oder aus dem Krankenhaus am Unterricht teilnehmen, Fragen stellen und mit der Klasse in Kontakt bleiben.

Im Vergleich zu einer einfachen Webcam ermöglichen Avatare eine aktivere Teilnahme am Unterrichtsgeschehen: Flexible Blickrichtungen schaffen mehr Interaktion und Präsenz. Ziel ihres Einsatzes ist es, den Kontakt zur Klassengemeinschaft aufrechtzuerhalten und Kontinuität im Lernen zu fördern. Dabei ersetzen Avatare den Präsenzunterricht nicht, sondern dienen als ergänzende Unterstützung in Zeiten längerer Abwesenheit. Gleichzeitig erfordert ihr Einsatz pädagogische und technische Begleitung, um mögliche Herausforderungen, wie etwa Ablenkungen im Unterricht, angemessen zu berücksichtigen.

Der Telepräsenzavatar Avapingu im Einsatz. Er schaut auf ein Arbeitsblatt.

Die Besonderheiten von Avapingu

Avapingu möchte langfristig erkrankten Kindern ermöglichen, trotz Abwesenheit am Unterricht und am sozialen Leben teilzunehmen, mit einem System, das bezahlbar, offen und datenschutzkonform ist:

  • Kosten: Deutlich günstiger als Marktstandard mit einem Komplettsystem von ca. 1.000–1.500 € statt 4.000 € und mehr. Laufende Kosten ab 20 €/Monat statt 80 € und mehr.
  • Datenschutz: Der Server ist in Ihrer Hand. Avapingu nutzt Open-Source-Software, ein eigener Server ist möglich, dazu verschlüsselte Übertragung. Es gibt keine Hersteller-Cloud.
  • Wartbar & anpassbar: Standardkomponenten, 3D-Druck, offene Dokumentation. Keine Anbieterbindung.
  • Teilhabe: Mehr als „nur ein Video“. Hören, sprechen, Kamera steuern, Status-LEDs für „melden“ oder „Ruhe“.

Die Figur Avapingu

Das System wurde bewusst modular und nachhaltig konzipiert. Alle Komponenten lassen sich ohne spezielles Werkzeug montieren, austauschen oder erweitern, wodurch Wartung und Anpassungen im schulischen Alltag deutlich erleichtert werden. Für einen sicheren Einsatz kommen ausschließlich USB- und Niedervolt-Komponenten zum Einsatz. Die Stromversorgung erfolgt über eine abnehmbare Powerbank, sodass vollständig auf Netzspannung im Klassenzimmer verzichtet werden kann.

Die Halterung des Systems wird im 3D-Druckverfahren aus robusten Materialien wie PETG oder PLA gefertigt. Integrierte Lüftungsöffnungen unterstützen eine zuverlässige Kühlung der Technik und tragen zu einem stabilen Betrieb bei. Gleichzeitig ermöglicht der Einsatz von 3D-Druck eine flexible und kostengünstige Anpassung an unterschiedliche Anforderungen.

Ein weiterer Vorteil liegt in der offenen und herstellerneutralen Gestaltung des Systems: Die verwendeten Komponenten können frei gewählt und bei Bedarf ersetzt werden. Durch die offene Dokumentation bleibt das System transparent, wartbar und langfristig nutzbar, ohne Abhängigkeit von einzelnen Herstellern oder proprietären Lösungen.

Auf dem Foto sieht man den Avapingu in Frontansicht mit Erklärungen zu seinem Aufbau.

Wenn wir Ihr Interesse an Avapingu geweckt haben, setzen Sie sich mit uns in Kontakt.

Falls Sie sich selbst noch ein genaueres Bild machen wollen, schauen Sie auf der offiziellen Webseite von Avapingu nach.


Auf dem Foto sieht man unsere Fahrroboter.

Coding zum Anfassen: Mit unseren Fahrrobotern digitale Kompetenzen fördern

Welcher Fahrroboter passt zu Ihrer Lerngruppe?

Neben dem Schreiben, Lesen und Rechnen gehört das Programmieren zu den Basiskompetenzen des 21. Jahrhunderts. Mit dem Einsatz von Fahrrobotern im Unterricht fördern Lehrkräfte auf einen Schlag mindestens zwei zentrale Kompetenzen für die digitale Zukunft:  Dabei lernen Schülerinnen und Schüler nicht nur die Grundlagen der Robotik, sondern auch zu programmieren. Für Kinder im Kindergarten- und Grundschulalter eignen sich Fahrroboter ohne Bildschirm oder separates Programm. So werden die eher abstrakten digitalen Abläufe des Programmierens für ein besseres Verständnis vereinfacht. Im höheren Alter kann die Lerngruppe unsere Roboter mit Codes auf Tablets oder PCs programmieren. In einer einfacheren Version mit intuitiv bedienbaren Drag-and-Drop Oberflächen, für gehobene Ansprüche gibt es die textbasierten Programmiersprachen. Wir helfen Ihnen, sich aus unseren Fahrrobotern den passenden für Ihre Lerngruppe auszusuchen!

 

Schnell und einfach entleihen:

Tipp: Zu einzelnen Fahrrobotern finden Sie im Verleihsystem auch viel Zubehör!

unsere Fahrroboter

Die Fahrroboter im Überblick:

Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter Blue Bot.

  • empfohlen ab 4 Jahren
  • Roboter in Käferform, mit Richtungstasten (Vorwärts, Rückwärts, Links-/ Rechtsdrehung) programmierbar. Er speichert die Tastenfolge und fährt dann diesen Weg.
  • auch für ältere Kinder
  • Mit den Programmierleisten oder der kostenlosen App steht die Programmierung im Vordergrund
  • Besonderheiten
  • bis zu 200 aufeinanderfolgende Programmierbefehle
  • transparente Hülle mit Blick in das Innere

  • empfohlen ab 3 Jahren
  • Das Set besteht aus hochwertigen Holzbausteinen und es ist kein Tablet nötig.
  • auch für die Grundschule und 5./6. Klasse
  • Die verfügbaren Steuerungsblöcke sind jedoch auch für fortgeschrittenere Programmierung einsetzbar. Durch die begrenzte Anzahl an Blöcken ist es fast schon notwendig, relativ bald mit den Blöcken „Wiederholung“ und „Funktion“ zu arbeiten.
  • Besonderheiten
  • Die Blöcke sind baulich differenziert, so ist es auch für Kinder z.B. mit Sehbeeinträchtigungen möglich, diese zu unterscheiden.

Auf dem Foto sieht man das Programmierspiel Cody Block.
Das Gerät Cubetto steht auf seiner Matte.

  • empfohlen ab 4 Jahren
  • Cubetto wird mit farbigen Marken auf einer elektronischen Holztafel gesteuert.
  • für das Grundschulalter
  • Im umrahmten Feld der Holztafel können Funktionen definiert werden, die durch Funktionssteinchen aufgerufen werden können.
  • Besonderheiten
  • Buchbar mit den Matten Weltraum, Ozean, Ägypten oder Großstadt.
  • Sehr geringe Fahrgeräusche.

  • empfohlen ab 8 Jahren
  • mit dem Starter-Kit bauen die Kinder den Roboter zusammen und codieren ihn mit der einfachen Programmiersprache Scratch
  • für ältere Lerngruppen
  • steht die offene Programmierung bereit (z. B. mit Python) und das Erweitern des Roboters mit eigenen 3D-Modellen
  • Besonderheiten
  • bietet viele Möglichkeiten zur Kreativität: erweitere den Roboter mit gedruckten 3D-Modellen
  • ein Lehrerhandbuch liegt bei

Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter HP Robots Otto.
Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter MBot 2.

  • empfohlen ab 10 Jahren
  • bei Benutzung der vorinstallierten Programmen
  • für ältere Lerngruppen
  • Programmiersprachen: C++, Python, Swift, visuell/Blöcke
  • Besonderheiten
  • Der mBot-Roboterbausatz wird selbst zusammengebaut und eignet sich besonders gut, um den Aufbau und technische Elemente von Robotern kennenzulernen
  • enthält eine Schnellstart-Anleitung

  • empfohlen ab 10 Jahren
  • komplexe Themen wie maschinelles Lernen, Daten-Analyse und künstliche Intelligenz werden zugänglich gemacht
  • Besonderheiten
  • bringt den Jugendlichen die Themen KI und Programmieren näher
  • durch seinen modularen Aufbau vielseitig: Es lassen sich verschiedene Roboterformen nachbauen

Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter Nous AI Set.
Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter Ozobot Evo.

  • empfohlen ab 5 Jahren
  • in der simplen Variante können die Kinder Farbcodes auf ein Blatt malen und der Ozobot fährt diese ab
  • für die Grundschule und Primarstufe
  • mit der visuellen Programmierschnittstelle „OzoBlockly“ können komplexe Befehle programmiert werden
  • Besonderheiten
  • kann auf verschiedene Arten programmiert werden: mit Farbcodes, vorprogrammierte Modi, Programmierung mit Ozoblockly
  • integrierter Lautsprecher mit Soundeffekten

  • empfohlen ab 3 Jahren
  • mit großem Bedienfeld auf der Oberseite zur einfachen Pfeilsteuerung
  • für die Grundschule und Primarstufe
  • Der Bot ist mit einer Bluetooth-Funktion ausgestattet und kann mit einer speziellen App ferngesteuert werden.
  • Besonderheiten
  • speziell für den Außenbereich
  • ein Lichtsensor lässt die Scheinwerfer automatisch leuchten, sobald Rugged Robot eine dunklere Umgebung registriert

Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter Rugged Robot.
Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter Thymio.

  • empfohlen ab 4 Jahren
  • die sechs vorgegebenen Modi können spielerisch eingesetzt werden: Hand verfolgen, Hindernisse vermeiden, …
  • für ältere Lerngruppen
  •  für Kinder ab ca. 10 Jahren gibt es die Möglichkeit den Thymio mit sechs weiteren Programmiersprachen zu bedienen
  • Besonderheiten
  • Thymio ist ein Open-Source-Lernroboter
  • kompatibel mit Lego-Bausteinen: der Kreativität wird freien Lauf gelassen
  • Programmieren der sechs Programmiersprachen auf Windows, Mac OSX und Linux


Auf dem Foto sieht man Bilder vom Lego Wettbewerb.

Kleine Köpfe, große Ideen: Robotik-Wettbewerb Grundschule

Die Tüftelaufgabe: Programmieren für die WM

In der ersten Runde sollten die Kinder für ein WM-Länderspiel eine Einlasskontrolle sowie eine beeindruckende Licht- und Tonshow gestalten. Außerdem sollte der Countdown anzeigen, wann es los geht und auch die beiden Länder, die gegeneinander antreten, sollten begrüßt werden.

Auf dem Foto sieht man Bilder vom Lego Wettbewerb.
Auf dem Foto sieht man Bilder vom Lego Wettbewerb.

Vier gewinnt: Die Teams zeigten alle eine gute Leistung

Die Grundschulkinder waren mit viel Kreativität und Begeisterung dabei. In ihren Teams haben sie gemeinsam getüftelt, diskutiert und ihre Ideen weiterentwickelt. Besonders schön war die Vielfalt der Ergebnisse: von witzigen programmierten Sprüchen bis hin zu kreativen Projekten rund um verschiedene Länder. Jedes Team setzte eigene Schwerpunkte und brachte seine ganz persönlichen Ideen ein. So wurde deutlich, wie viel Potenzial in den Kindern steckt, wenn man ihnen Raum zum Entdecken und Gestalten gibt.

Mission Autokorso: Ein eigenes Fahrzeug entwickeln

In der zweiten Aufgabe wurde es besonders spannend: Die Teams sollten ein Fan-Fahrzeug für vier Personen entwerfen, das später im Autokorso zum Einsatz kommt. Die Kinder entwickelten ihre Fahrzeuge und passten sie immer wieder an. Dann ging es ans Programmieren: Das Fahrzeug sollte so gesteuert werden, dass es zuverlässig an allen Fans auf der Matte vorbeifährt.

Auf dem Foto sieht man Bilder vom Lego Wettbewerb.
Auf dem Foto sieht man Bilder vom Lego Wettbewerb.

Und am Ende: Applaus und Preise

Alle Gruppen haben eine großartige Leistung gezeigt und mit viel Engagement und Teamgeist überzeugt. Am Ende wurden verschiedene Preise vergeben: für das beste Team, die größte Kreativität und die überzeugendste Programmierung.

Zur Freude aller Kinder erhielt außerdem jede und jeder eine Tüte mit Überraschungen als Erinnerung an den Tag. Ein besonderes Highlight war die Fotobox, in der die Kinder gemeinsam mit den LEGO-Männchen ein Erinnerungsfoto machen konnten. Auch die Pokale sorgten für große Begeisterung und machten den Abschluss zu einem echten Höhepunkt des Wettbewerbs.

Organisiert wurde der Wettbewerb von der Hopp Foundation, dem Landesmedienzentrum Baden-Württemberg sowie den lokalen Medienzentren. Ein herzliches Dankeschön gilt den teilnehmenden Grundschulgruppen sowie den engagierten Lehrerinnen und Lehrern, denn ohne euch wäre eine solche Veranstaltung nicht möglich gewesen.

Wenn Sie und Ihre Klasse selbst Interesse an ähnlichen Workshops haben, melden Sie sich gerne bei uns für weitere Ideen und Angebote. Alternativ bleiben Sie einfach über unsere Homepage, den Newsletter oder unseren Instagram-Kanal auf dem Laufenden und verpassen so keine Neuigkeiten.


Das Bild zeigt verschiedene Emojis und in der Mitte steht in farbigen Buchstaben Trends.

Wenn Früchte Drama haben: Der virale KI-Trend auf Social Media

Was steckt hinter diesem Trend?

Beim sogenannten „KI-Früchte-Trend“ werden mithilfe künstlicher Intelligenz kurze Videos erstellt, in denen Früchte wie Menschen agieren. Sie haben Gesichter, sprechen, führen Beziehungen und erleben emotionale Höhen und Tiefen. Die Geschichten sind oft bewusst übertrieben: Betrug, Streit, Eifersucht oder überraschende Wendungen gehören zum Standard. Beispiel: Eine Erdbeere betrügt eine Banane und bekommt ein „Kiwi-Baby“. Das Besondere dabei, diese Clips sind so gestaltet, dass sie sofort Aufmerksamkeit erzeugen. Sie beginnen meist mitten im Drama, enden mit einem Cliffhanger und verleiten dazu, direkt den nächsten Teil anzuschauen.

Warum gehen diese Videos viral?

Der Erfolg des Trends lässt sich leicht erklären, er trifft genau den Nerv der heutigen Social-Media-Nutzung.

Die Videos sind schnell konsumierbar, da sie kurz, visuell auffällig und sofort verständlich sind. Das eignet sich perfekt für die immer kürzer werdende Aufmerksamkeitsspanne vieler Person und macht die Videos für jeden mit social Media Zugang leicht zugänglich.

Der Trend ist Teil einer größeren Entwicklung, die oft als „Brainrot-Content“ bezeichnet wird. Gemeint sind Inhalte, die bewusst überdreht, sinnlos oder repetitiv sind, aber genau dadurch funktionieren. Dabei geht es weniger um Qualität oder Tiefgang, sondern um maximale Aufmerksamkeit. Die Grenze zwischen kreativer Unterhaltung und inhaltsleerem Content verschwimmt zunehmend.

Kritik am KI-Früchte-Trend

Inhaltliche ist dieser Content eher fragwürdig zu beleuchten. Manche Storylines reproduzieren problematische Verhaltensweisen, wie zum Beispiel Sexismus, Rassismus, Gewalt gegen Frauen oder auch allgemeine Gewalt. Es kommt auch zu Content-Überflutungen, da KI es möglich macht, massenhaft ähnliche Videos zu produzieren. Auch die abnehmende Aufmerksamkeitsspanne stellt ein großes Problem dar. Der Konsum solcher Inhalte kann die Erwartungshaltung an Medien verändern und stark beeinflussen. Zudem wird die Frage, wie nachhaltig und sinnvoll diese Art der Content-Produktion ist, wird immer häufiger diskutiert. Social Media entwickelt sich immer mehr in Richtung einer endlosen, Algorithmus gesteuerten Unterhaltungsshow, in der sogar Früchte zu Hauptdarstellern werden.

Hier sind sechs pädagogische Ansatzpunkte, um den Trend im Unterricht zu thematisieren:

Algorithmische Logik verstehen

Der Trend funktioniert nicht wegen des Inhalts, sondern wegen Engagement (Likes, Watchtime, Shares). Das hilft zu erklären, wie Plattformen Inhalte verstärken.

Gesprächsanlass über Medienkritik

Man kann solche Trends nutzen, nicht um gegen Social Media zu argumentieren, sondern gemeinsam zu analysieren: Warum finde ich das spannend?

Verantwortung beim Teilen und Weiterverbreiten

Reflexion darüber, welche Rolle Schülerinnen und Schüler spielen, wenn sie solche Inhalte liken, teilen oder kommentieren. Jede Interaktion verstärkt Sichtbarkeit.

Urheberrecht und Datenethik

Einführung in die Frage, woher KI-Bildgeneratoren ihre Trainingsdaten haben und ob kreative Werke anderer Personen indirekt genutzt werden.

Problematische Inhalte thematisieren

Die Storylines reproduzieren problematische Verhaltensweisen, wie zum Beispiel Sexismus, Rassismus, Gewalt gegen Frauen oder auch allgemeine Gewalt.

Prompt-Kompetenz entwickeln

Selbst einfache KI-Bilder generieren. Dadurch entsteht ein praktisches Verständnis dafür, wie Gestaltung durch Sprache funktioniert.

Fazit

Ob man den Trend liebt oder nicht, er ist ein klares Zeichen dafür, wie stark KI die Online-Kultur bereits beeinflusst. Zwischen kreativer Spielerei und inhaltlichem Overload bleibt vor allem eines hängen, Aufmerksamkeit ist die wichtigste Währung im Internet. Für die Schule ist das relevant, weil es weit über einen einzelnen Trend hinausgeht. Der KI-Früchte-Trend ist ein niedrigschwelliger Einstieg, um größere Fragen zu besprechen: Wie entstehen digitale Wirklichkeiten? Wer profitiert von Aufmerksamkeit? Und wie kann man lernen, Inhalte nicht nur zu konsumieren, sondern kritisch einzuordnen?

Gerade weil solche Trends schnell kommen und gehen, eignen sie sich gut als konkreter Anlass für Medienbildung. Sie machen abstrakte Themen wie KI, Algorithmuslogik und digitale Manipulation greifbar und anschlussfähig an die Lebenswelt von Jugendlichen.


Man sieht Menschen die sich hinter Medien zum Ausleihen verstecken und freundlich schauen.

Entdecken Sie Neues für Kita und Schule aus unserem Verleih

In unserem Verleihsystem sehen Sie jederzeit die Verfügbarkeit aller Artikel, passend zu Ihrem gewünschten Ausleihzeitraum. Verfügbare Materialien können schnell und unkompliziert mit nur wenigen Klicks angefragt werden. Damit Sie immer aus einer vielfältigen und aktuellen Auswahl wählen können, erweitern wir unser Angebot laufend um neue Geräte und Materialien. Es lohnt sich also, regelmäßig vorbeizuschauen und durch das System zu stöbern. Wir ergänzen nach und nach weitere Informationen und Bilder, damit Sie sich einen noch besseren Eindruck machen können. Am besten nutzen Sie für die Ansicht ein Tablet oder einen Laptop, da die Darstellung auf dem Smartphone teilweise eingeschränkt sein kann.

Und ein kleiner Tipp: Hinter manch unscheinbarem Titel verbirgt sich ein echter Schatz für Ihren pädagogischen Alltag.

Allgemeine Infos zu Quickverleih

Damit Sie das Verleihsystem nutzen können, ist eine einmalige Kontoanmeldung mit Ihrer dienstlichen Mailadresse nötig. Dies benötigen wir als Verifizierungsnachweis. Sollten Sie keine Dienstadresse haben, benötigen wir einen Nachweis mit Stempel über Ihre Zugehörigkeit zu Ihrer Institution. Wenn Sie angemeldet und freigeschalten sind, können Sie sich jederzeit mit Ihrem Benutzernamen und Passwort anmelden. Sollten Sie Hilfe brauchen, wenden Sie sich telefonisch an unseren Medienverleih oder per E-Mail unter info@kmzhn.de.

Themenkoffer Tower of Power XXL und CultuRallye XXL

Mit CultuRallye XXL und Tower of Power XXL erweitern wir unseren Verleih um zwei spannende Spiele, die Bewegung, Teamarbeit und gemeinsames Lernen in den Mittelpunkt stellen. Beide Angebote eignen sich ideal für Gruppen, Projekttage oder erlebnispädagogische Einsätze und sorgen für aktive, motivierende Lernmomente.

Auf dem Foto sieht man zwei sozialpädagogische Spiele.
Auf dem Foto sieht man den Cricut, den Niimbot und den Mr. Beam aus unserem Maker Space.

Ausleihbare Geräte aus dem Maker Space

Nach einer Einführung lassen sich die Geräte aus unserem Maker Space auch direkt an Ihrem Lernort einsetzen. Ob Lasercutter, Schneideplotter oder Etikettendrucker, vielleicht ist etwas für Ihre Lerngruppe mit dabei. Oder Sie besuchen uns mit Ihrer Lerngruppe vor Ort und entdecken die Geräte.

Ohren auf für unser Podcast-Set

Mit unserem Podcast-Set erstellen Sie  eigene Audioaufnahmen, ideal für Interviews, Geschichten oder Projektarbeiten. Das Set enthält alles, was Sie für einen schnellen Einstieg in die Podcast-Produktion benötigen und eignet sich besonders für den Einsatz in Schule und pädagogischen Projekten.

Auf dem Foto sieht man unser Podcast Set.
Auf dem Foto sieht man die Fotobox.

Augen in die Kamera bei unserer Fotobox

Unsere Fotobox eignet sich hervorragend für den Einsatz in Schulen und Kindergärten. Ob bei Projekttagen, Feiern oder besonderen Aktionen: Sie bringt Spaß, Kreativität und gemeinsames Erleben in den Alltag.


Auf dem Foto sieht man einen Mann, der vor PCs sitzt.

Deep Fakes im Klassenzimmer: Zwischen Medienkompetenz und Manipulation. Was Pädagog:innen jetzt wissen müssen

Deep Fakes einfach erklärt

Deep Fakes sind längst kein Zukunftsthema mehr, denn die schnelle Entwicklung von KI-Technologien macht es möglich, täuschend echte Videos und Audios zu erzeugen. Für den Bildungsbereich entstehen so neue Herausforderungen, denn besonders im Kontext von Social Media können manipulierte Inhalte schnell Vertrauen untergraben.

Um was handelt es sich bei Deep Fakes genau? Das sind Medieninhalte wie Bilder, Videos oder Audios, die mittels Deep-Learning-Technologie verändert oder komplett neu generiert wurden. So entstehen Gesichter und Körper, die täuschend echt wirken oder Stimmen, die realistisch klingen und an bekannte Personen erinnern. Gut gemachte Deep Fakes sind nach heutigem Stand der Technik mit dem bloßen Auge nicht als Fälschung erkennbar.

Das Landesmedienzentrum hat zu diesem aktuellen Thema auch ein Interview mit Medienpädagogin Saskia Nakari geführt und herausgearbeitet, was Deepfake-Pornografie mit Betroffenen, aber auch mit uns als Gesellschaft macht. Hier geht es zum Interview.

Sek. I und II

SESAM

Gerade bei Themen wie Deepfakes oder Medienkompetenz finden Lehrkräfte dort fertige, geprüfte Materialien, die man direkt im Unterricht einsetzen kann, ohne lange selbst recherchieren oder rechtliche Fragen klären zu müssen.

Link
Sek I und II

Bitte was?

Die Initiative #wirfürschule „Kontern gegen Fake und Hass“ unterstützt Schulen und Lehrkräfte dabei, kompetent mit Desinformation, Deep Fake, Hate Speech und digitaler Gewalt umzugehen.

Link
Sek I und II

LMZ

Das Landesmedienzentrum bietet viel Hintergrundwissen für Lehrkräfte und Eltern sowie einen Selbstlernkurs für Pädagogen. Zudem findet man Lernideen zum Thema KI.

Link
Sek I

klicksafe

klicksafe ist eine von der EU unterstützte Initiative, die Menschen dabei hilft, das Internet sicher, kritisch und selbstbestimmt zu nutzen. Sie richtet sich besonders an Pädagog:innen, Eltern und alle, die Kinder und Jugendliche begleiten. Das Material zum Thema Deep Fakes besteht aus 56 Seiten.

Link
Sek I

So geht Medien

Die Initiative "so geht MEDIEN" ist ein kostenloses Bildungsangebot von ARD, ZDF und Deutschlandradio zur Förderung von Medienkompetenz. Das Material besteht aus Stundenablauf, Arbeitsblättern und einem Quiz zum Thema Deep Fake.

Link
Sek I und II

Landesbildungsserver Ba-Wü

Der Landesbildungsserver bietet Material für eine Schulstunde zum Thema Deep Fakes und Deep Voices an.

Link
GS

Internet-ABC

Der Internet-ABC e. V. steht Ihnen als Partner für verlässliche Orientierung und sichere Begleitung in der digitalen Welt zur Seite. Auf der Seite gibt es eine kindgerechte Erklärung zum Thema Deep Fakes.

Link
GS

logo! Kindernachrichten

In den zwei Videos erklärt logo! das Thema Deep Fakes und gibt 5 Tipps zum Erkennen. Hinweis: Im zweiten Video sind Explosionen zu sehen.

Link
GS

KiKa

Stimmt eine Nachricht oder ist ein Video echt? In diesem Video vom Kinderkanal schaut man sich genau an, wie Fake News und Deep Fakes entstehen und verbreitet werden. Das Video geht 15 Minuten.

Link

Das Bild zeigt die Grüffelo Mitmachkiste und verschiedene Smileys mit verschiedenen Emotionen.

Mit dem Grüffelo durch die Gefühlswelt. Praxisideen für die frühkindliche Bildung und Erziehung.

Was ist eigentlich die Grüffelo Mitmachkiste?

Die Grüffelo Mitmachkiste ist ein pädagogisches Projekt- und Materialkonzept rund um das bekannte Bilderbuch Der Grüffelo. Sie richtet sich vor allem an Kindertagesstätten für den Kleinkindbereich und verbindet Sprachförderung, emotionale Bildung und kreatives Lernen auf spielerische Weise.

Ausleihen leicht gemacht

Die Grüffelo Mitmachkiste finden Sie in unserem Ausleihsystem unter der Rubrik Themenkoffer. Unser Tipp: Neben der Grüffelo Mitmachkiste haben wir noch viele andere Themenkoffer wie die Löwen Mitmachkiste, den Anti-Mobbing-Koffer oder den Tower of Power sowie eine große Auswahl an Kamishibai-Bildkarten.

Auf dem Foto sieht man eine Seite aus dem Anleitungsbuch zur Grüffelokiste und die Handpuppe Grüffelo.

Die Glückssuche – ein abstraktes Gefühl verstehen lernen

Das pädagogische Begleitmaterial bietet zu verschiedenen Gefühlen mehrere Anwendungsbeispiele, die Sie anhand des Materials direkt umsetzen können. Exemplarisch dient hier die „Glückssuche“. Sehr übersichtlich und somit auf den ersten Blick erkennbar sind an der Seite die zentralen Punkte aufgelistet: Ziele, Altersempfehlung, geforderte Gruppengröße, Dauer der Lerneinheit sowie nötiges Material. Im Haupttext werden Sie durch das Projekt geleitet. Sie finden dort Informationen zur Vorbereitung, bei „So geht´s“ eine Schrittweise Erklärung der Durchführung und unter Abschluss weitere Ideen, die das Projekt abrunden.

Unser Tipp: Kombinieren Sie verschiedene Materialien miteinander. Beim Projekt „Glückssuche“ wird das Märchen „Hans im Glück“ vorgelesen. Nutzen Sie dazu unser Kamishibai, das Sie hier finden.

Emotionale Kompetenzen stärken mit dem Grüffelo

Diese Gefühle begegnen Ihnen in Ihrer alltäglichen Arbeit sehr, sehr häufig. Während Gefühle wie Mut und Glück positiv gewertet werden, nehmen wir Angst, Wut und Trauer oft eher negativ wahr. Dabei haben auch diese Gefühle ihre Berechtigung und sollen nicht unterdrückt werden müssen.

Mut

Mut ist eine wichtige persönliche Ressource, denn es bedeutet, die eigenen Stärken und Grenzen zu kennen und anzunehmen. Wer mutig ist, vertraut auf sich selbst und seine Fähigkeiten. Dieses Selbstvertrauen hilft dabei, schwierige Situationen aktiv anzugehen und Lösungen zu finden.

Angst

Angst ist keineswegs ein rein negatives Gefühl, Angst hilft uns bei unbekannten Situationen achtsam zu sein. Wichtig ist, dass die Angst der Kinder ernst genommen wird und man gleichzeitig Sorge dafür trägt, dass sie einen nicht lähmt.

Glück

Erleben Sie gemeinsam mit den Kindern Momente des Glücks. Fangen Sie sie ein, zeigen Sie ihnen, dass es Vieles im Leben gibt, das einen glücklich machen kann.

Wut

Ein Gefühl, das sicherlich jedem bekannt ist, ist die Wut. Wut und Ärger sind spontane Äußerungen der Ablehung. "Nein" ist ein kleines, aber wichtiges Wort, um sich im Leben behaupten und Selbstbewusstsein entwickeln zu können. Sorgen Sie dafür, dass Wut nicht unterdrückt wird, sondern in einer angemessenen Art und Weise ihren Ausdruck findet.

Trauer

Trauer wird häufig negativ bewertet. Wer von uns möchte schon mit ansehen, wie jemand leidet? Dennoch ist Trauer ein unverzichtbares Gefühl. Sie hilft Abschied zu nehmen und ist notwendig für den Prozess des Loslassens. Achten Sie auf Bedürfnisse, die ein Kind hat, wenn es trauert. Diese können von Suche nach Nähe bis hin zu aggressiven Gefühlen sehr unterschiedlich sein.

Gefühlswelten

In der Mitmachkiste finden Sie Ideen, die Ihnen bei der schönen und herausfordernden Aufgabe helfen, mit Kindern ihre Gefühlswelt zu entdecken.

Sehen – Sprechen – Erzählen

Mit den Bildkarten entsteht eine Brücke zwischen der fantastischen Welt des Grüffelo und der realen Lebenswelt von Kindern. Emotionale Kompetenz und sprachliche Fähigkeit bedingen sich gegenseitig: Der Erwerb von emotionaler Kompetenz hat Einfluss auf den Spracherwerb, die Wortschatzentwicklung ist relevant für die Fähigkeit komplexere Gefühle auszudrücken. Gerade für die Sprachförderung sind Bildkarten besonders geeignet, denn es gibt viel zu entdecken. Falls Kinder ihre Gefühle noch nicht sprachlich ausdrücken können, wie jüngere Kinder oder Kinder mit Deutsch als Zweitsprache, können sie es durch Zeigegesten auf die Bildkarten machen.

Auf dem Foto sieht man Bildkarten und wie ein Finger auf eine darauf zeigt.