Skip to main content
Auf dem Foto sieht man unsere Fahrroboter.

Coding zum Anfassen: Mit unseren Fahrrobotern digitale Kompetenzen fördern

Welcher Fahrroboter passt zu Ihrer Lerngruppe?

Neben dem Schreiben, Lesen und Rechnen gehört das Programmieren zu den Basiskompetenzen des 21. Jahrhunderts. Mit dem Einsatz von Fahrrobotern im Unterricht fördern Lehrkräfte auf einen Schlag mindestens zwei zentrale Kompetenzen für die digitale Zukunft:  Dabei lernen Schülerinnen und Schüler nicht nur die Grundlagen der Robotik, sondern auch zu programmieren. Für Kinder im Kindergarten- und Grundschulalter eignen sich Fahrroboter ohne Bildschirm oder separates Programm. So werden die eher abstrakten digitalen Abläufe des Programmierens für ein besseres Verständnis vereinfacht. Im höheren Alter kann die Lerngruppe unsere Roboter mit Codes auf Tablets oder PCs programmieren. In einer einfacheren Version mit intuitiv bedienbaren Drag-and-Drop Oberflächen, für gehobene Ansprüche gibt es die textbasierten Programmiersprachen. Wir helfen Ihnen, sich aus unseren Fahrrobotern den passenden für Ihre Lerngruppe auszusuchen!

 

Schnell und einfach entleihen:

Tipp: Zu einzelnen Fahrrobotern finden Sie im Verleihsystem auch viel Zubehör!

unsere Fahrroboter

Die Fahrroboter im Überblick:

Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter Blue Bot.

  • empfohlen ab 4 Jahren
  • Roboter in Käferform, mit Richtungstasten (Vorwärts, Rückwärts, Links-/ Rechtsdrehung) programmierbar. Er speichert die Tastenfolge und fährt dann diesen Weg.
  • auch für ältere Kinder
  • Mit den Programmierleisten oder der kostenlosen App steht die Programmierung im Vordergrund
  • Besonderheiten
  • bis zu 200 aufeinanderfolgende Programmierbefehle
  • transparente Hülle mit Blick in das Innere

  • empfohlen ab 3 Jahren
  • Das Set besteht aus hochwertigen Holzbausteinen und es ist kein Tablet nötig.
  • auch für die Grundschule und 5./6. Klasse
  • Die verfügbaren Steuerungsblöcke sind jedoch auch für fortgeschrittenere Programmierung einsetzbar. Durch die begrenzte Anzahl an Blöcken ist es fast schon notwendig, relativ bald mit den Blöcken „Wiederholung“ und „Funktion“ zu arbeiten.
  • Besonderheiten
  • Die Blöcke sind baulich differenziert, so ist es auch für Kinder z.B. mit Sehbeeinträchtigungen möglich, diese zu unterscheiden.

Auf dem Foto sieht man das Programmierspiel Cody Block.
Das Gerät Cubetto steht auf seiner Matte.

  • empfohlen ab 4 Jahren
  • Cubetto wird mit farbigen Marken auf einer elektronischen Holztafel gesteuert.
  • für das Grundschulalter
  • Im umrahmten Feld der Holztafel können Funktionen definiert werden, die durch Funktionssteinchen aufgerufen werden können.
  • Besonderheiten
  • Buchbar mit den Matten Weltraum, Ozean, Ägypten oder Großstadt.
  • Sehr geringe Fahrgeräusche.

  • empfohlen ab 8 Jahren
  • mit dem Starter-Kit bauen die Kinder den Roboter zusammen und codieren ihn mit der einfachen Programmiersprache Scratch
  • für ältere Lerngruppen
  • steht die offene Programmierung bereit (z. B. mit Python) und das Erweitern des Roboters mit eigenen 3D-Modellen
  • Besonderheiten
  • bietet viele Möglichkeiten zur Kreativität: erweitere den Roboter mit gedruckten 3D-Modellen
  • ein Lehrerhandbuch liegt bei

Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter HP Robots Otto.
Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter MBot 2.

  • empfohlen ab 10 Jahren
  • bei Benutzung der vorinstallierten Programmen
  • für ältere Lerngruppen
  • Programmiersprachen: C++, Python, Swift, visuell/Blöcke
  • Besonderheiten
  • Der mBot-Roboterbausatz wird selbst zusammengebaut und eignet sich besonders gut, um den Aufbau und technische Elemente von Robotern kennenzulernen
  • enthält eine Schnellstart-Anleitung

  • empfohlen ab 10 Jahren
  • komplexe Themen wie maschinelles Lernen, Daten-Analyse und künstliche Intelligenz werden zugänglich gemacht
  • Besonderheiten
  • bringt den Jugendlichen die Themen KI und Programmieren näher
  • durch seinen modularen Aufbau vielseitig: Es lassen sich verschiedene Roboterformen nachbauen

Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter Nous AI Set.
Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter Ozobot Evo.

  • empfohlen ab 5 Jahren
  • in der simplen Variante können die Kinder Farbcodes auf ein Blatt malen und der Ozobot fährt diese ab
  • für die Grundschule und Primarstufe
  • mit der visuellen Programmierschnittstelle „OzoBlockly“ können komplexe Befehle programmiert werden
  • Besonderheiten
  • kann auf verschiedene Arten programmiert werden: mit Farbcodes, vorprogrammierte Modi, Programmierung mit Ozoblockly
  • integrierter Lautsprecher mit Soundeffekten

  • empfohlen ab 3 Jahren
  • mit großem Bedienfeld auf der Oberseite zur einfachen Pfeilsteuerung
  • für die Grundschule und Primarstufe
  • Der Bot ist mit einer Bluetooth-Funktion ausgestattet und kann mit einer speziellen App ferngesteuert werden.
  • Besonderheiten
  • speziell für den Außenbereich
  • ein Lichtsensor lässt die Scheinwerfer automatisch leuchten, sobald Rugged Robot eine dunklere Umgebung registriert

Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter Rugged Robot.
Auf dem Foto sieht man den Fahrroboter Thymio.

  • empfohlen ab 4 Jahren
  • die sechs vorgegebenen Modi können spielerisch eingesetzt werden: Hand verfolgen, Hindernisse vermeiden, …
  • für ältere Lerngruppen
  •  für Kinder ab ca. 10 Jahren gibt es die Möglichkeit den Thymio mit sechs weiteren Programmiersprachen zu bedienen
  • Besonderheiten
  • Thymio ist ein Open-Source-Lernroboter
  • kompatibel mit Lego-Bausteinen: der Kreativität wird freien Lauf gelassen
  • Programmieren der sechs Programmiersprachen auf Windows, Mac OSX und Linux


Auf dem Foto sieht man Bilder vom Lego Wettbewerb.

Kleine Köpfe, große Ideen: Robotik-Wettbewerb Grundschule

Die Tüftelaufgabe: Programmieren für die WM

In der ersten Runde sollten die Kinder für ein WM-Länderspiel eine Einlasskontrolle sowie eine beeindruckende Licht- und Tonshow gestalten. Außerdem sollte der Countdown anzeigen, wann es los geht und auch die beiden Länder, die gegeneinander antreten, sollten begrüßt werden.

Auf dem Foto sieht man Bilder vom Lego Wettbewerb.
Auf dem Foto sieht man Bilder vom Lego Wettbewerb.

Vier gewinnt: Die Teams zeigten alle eine gute Leistung

Die Grundschulkinder waren mit viel Kreativität und Begeisterung dabei. In ihren Teams haben sie gemeinsam getüftelt, diskutiert und ihre Ideen weiterentwickelt. Besonders schön war die Vielfalt der Ergebnisse: von witzigen programmierten Sprüchen bis hin zu kreativen Projekten rund um verschiedene Länder. Jedes Team setzte eigene Schwerpunkte und brachte seine ganz persönlichen Ideen ein. So wurde deutlich, wie viel Potenzial in den Kindern steckt, wenn man ihnen Raum zum Entdecken und Gestalten gibt.

Mission Autokorso: Ein eigenes Fahrzeug entwickeln

In der zweiten Aufgabe wurde es besonders spannend: Die Teams sollten ein Fan-Fahrzeug für vier Personen entwerfen, das später im Autokorso zum Einsatz kommt. Die Kinder entwickelten ihre Fahrzeuge und passten sie immer wieder an. Dann ging es ans Programmieren: Das Fahrzeug sollte so gesteuert werden, dass es zuverlässig an allen Fans auf der Matte vorbeifährt.

Auf dem Foto sieht man Bilder vom Lego Wettbewerb.
Auf dem Foto sieht man Bilder vom Lego Wettbewerb.

Und am Ende: Applaus und Preise

Alle Gruppen haben eine großartige Leistung gezeigt und mit viel Engagement und Teamgeist überzeugt. Am Ende wurden verschiedene Preise vergeben: für das beste Team, die größte Kreativität und die überzeugendste Programmierung.

Zur Freude aller Kinder erhielt außerdem jede und jeder eine Tüte mit Überraschungen als Erinnerung an den Tag. Ein besonderes Highlight war die Fotobox, in der die Kinder gemeinsam mit den LEGO-Männchen ein Erinnerungsfoto machen konnten. Auch die Pokale sorgten für große Begeisterung und machten den Abschluss zu einem echten Höhepunkt des Wettbewerbs.

Organisiert wurde der Wettbewerb von der Hopp Foundation, dem Landesmedienzentrum Baden-Württemberg sowie den lokalen Medienzentren. Ein herzliches Dankeschön gilt den teilnehmenden Grundschulgruppen sowie den engagierten Lehrerinnen und Lehrern, denn ohne euch wäre eine solche Veranstaltung nicht möglich gewesen.

Wenn Sie und Ihre Klasse selbst Interesse an ähnlichen Workshops haben, melden Sie sich gerne bei uns für weitere Ideen und Angebote. Alternativ bleiben Sie einfach über unsere Homepage, den Newsletter oder unseren Instagram-Kanal auf dem Laufenden und verpassen so keine Neuigkeiten.


Das Bild zeigt verschiedene Emojis und in der Mitte steht in farbigen Buchstaben Trends.

Wenn Früchte Drama haben: Der virale KI-Trend auf Social Media

Was steckt hinter diesem Trend?

Beim sogenannten „KI-Früchte-Trend“ werden mithilfe künstlicher Intelligenz kurze Videos erstellt, in denen Früchte wie Menschen agieren. Sie haben Gesichter, sprechen, führen Beziehungen und erleben emotionale Höhen und Tiefen. Die Geschichten sind oft bewusst übertrieben: Betrug, Streit, Eifersucht oder überraschende Wendungen gehören zum Standard. Beispiel: Eine Erdbeere betrügt eine Banane und bekommt ein „Kiwi-Baby“. Das Besondere dabei, diese Clips sind so gestaltet, dass sie sofort Aufmerksamkeit erzeugen. Sie beginnen meist mitten im Drama, enden mit einem Cliffhanger und verleiten dazu, direkt den nächsten Teil anzuschauen.

Warum gehen diese Videos viral?

Der Erfolg des Trends lässt sich leicht erklären, er trifft genau den Nerv der heutigen Social-Media-Nutzung.

Die Videos sind schnell konsumierbar, da sie kurz, visuell auffällig und sofort verständlich sind. Das eignet sich perfekt für die immer kürzer werdende Aufmerksamkeitsspanne vieler Person und macht die Videos für jeden mit social Media Zugang leicht zugänglich.

Der Trend ist Teil einer größeren Entwicklung, die oft als „Brainrot-Content“ bezeichnet wird. Gemeint sind Inhalte, die bewusst überdreht, sinnlos oder repetitiv sind, aber genau dadurch funktionieren. Dabei geht es weniger um Qualität oder Tiefgang, sondern um maximale Aufmerksamkeit. Die Grenze zwischen kreativer Unterhaltung und inhaltsleerem Content verschwimmt zunehmend.

Kritik am KI-Früchte-Trend

Inhaltliche ist dieser Content eher fragwürdig zu beleuchten. Manche Storylines reproduzieren problematische Verhaltensweisen, wie zum Beispiel Sexismus, Rassismus, Gewalt gegen Frauen oder auch allgemeine Gewalt. Es kommt auch zu Content-Überflutungen, da KI es möglich macht, massenhaft ähnliche Videos zu produzieren. Auch die abnehmende Aufmerksamkeitsspanne stellt ein großes Problem dar. Der Konsum solcher Inhalte kann die Erwartungshaltung an Medien verändern und stark beeinflussen. Zudem wird die Frage, wie nachhaltig und sinnvoll diese Art der Content-Produktion ist, wird immer häufiger diskutiert. Social Media entwickelt sich immer mehr in Richtung einer endlosen, Algorithmus gesteuerten Unterhaltungsshow, in der sogar Früchte zu Hauptdarstellern werden.

Hier sind sechs pädagogische Ansatzpunkte, um den Trend im Unterricht zu thematisieren:

Algorithmische Logik verstehen

Der Trend funktioniert nicht wegen des Inhalts, sondern wegen Engagement (Likes, Watchtime, Shares). Das hilft zu erklären, wie Plattformen Inhalte verstärken.

Gesprächsanlass über Medienkritik

Man kann solche Trends nutzen, nicht um gegen Social Media zu argumentieren, sondern gemeinsam zu analysieren: Warum finde ich das spannend?

Verantwortung beim Teilen und Weiterverbreiten

Reflexion darüber, welche Rolle Schülerinnen und Schüler spielen, wenn sie solche Inhalte liken, teilen oder kommentieren. Jede Interaktion verstärkt Sichtbarkeit.

Urheberrecht und Datenethik

Einführung in die Frage, woher KI-Bildgeneratoren ihre Trainingsdaten haben und ob kreative Werke anderer Personen indirekt genutzt werden.

Problematische Inhalte thematisieren

Die Storylines reproduzieren problematische Verhaltensweisen, wie zum Beispiel Sexismus, Rassismus, Gewalt gegen Frauen oder auch allgemeine Gewalt.

Prompt-Kompetenz entwickeln

Selbst einfache KI-Bilder generieren. Dadurch entsteht ein praktisches Verständnis dafür, wie Gestaltung durch Sprache funktioniert.

Fazit

Ob man den Trend liebt oder nicht, er ist ein klares Zeichen dafür, wie stark KI die Online-Kultur bereits beeinflusst. Zwischen kreativer Spielerei und inhaltlichem Overload bleibt vor allem eines hängen, Aufmerksamkeit ist die wichtigste Währung im Internet. Für die Schule ist das relevant, weil es weit über einen einzelnen Trend hinausgeht. Der KI-Früchte-Trend ist ein niedrigschwelliger Einstieg, um größere Fragen zu besprechen: Wie entstehen digitale Wirklichkeiten? Wer profitiert von Aufmerksamkeit? Und wie kann man lernen, Inhalte nicht nur zu konsumieren, sondern kritisch einzuordnen?

Gerade weil solche Trends schnell kommen und gehen, eignen sie sich gut als konkreter Anlass für Medienbildung. Sie machen abstrakte Themen wie KI, Algorithmuslogik und digitale Manipulation greifbar und anschlussfähig an die Lebenswelt von Jugendlichen.


Auf dem Foto sieht man einen Mann, der vor PCs sitzt.

Deep Fakes im Klassenzimmer: Zwischen Medienkompetenz und Manipulation. Was Pädagog:innen jetzt wissen müssen

Deep Fakes einfach erklärt

Deep Fakes sind längst kein Zukunftsthema mehr, denn die schnelle Entwicklung von KI-Technologien macht es möglich, täuschend echte Videos und Audios zu erzeugen. Für den Bildungsbereich entstehen so neue Herausforderungen, denn besonders im Kontext von Social Media können manipulierte Inhalte schnell Vertrauen untergraben.

Um was handelt es sich bei Deep Fakes genau? Das sind Medieninhalte wie Bilder, Videos oder Audios, die mittels Deep-Learning-Technologie verändert oder komplett neu generiert wurden. So entstehen Gesichter und Körper, die täuschend echt wirken oder Stimmen, die realistisch klingen und an bekannte Personen erinnern. Gut gemachte Deep Fakes sind nach heutigem Stand der Technik mit dem bloßen Auge nicht als Fälschung erkennbar.

Das Landesmedienzentrum hat zu diesem aktuellen Thema auch ein Interview mit Medienpädagogin Saskia Nakari geführt und herausgearbeitet, was Deepfake-Pornografie mit Betroffenen, aber auch mit uns als Gesellschaft macht. Hier geht es zum Interview.

Sek. I und II

SESAM

Gerade bei Themen wie Deepfakes oder Medienkompetenz finden Lehrkräfte dort fertige, geprüfte Materialien, die man direkt im Unterricht einsetzen kann, ohne lange selbst recherchieren oder rechtliche Fragen klären zu müssen.

Link
Sek I und II

Bitte was?

Die Initiative #wirfürschule „Kontern gegen Fake und Hass“ unterstützt Schulen und Lehrkräfte dabei, kompetent mit Desinformation, Deep Fake, Hate Speech und digitaler Gewalt umzugehen.

Link
Sek I und II

LMZ

Das Landesmedienzentrum bietet viel Hintergrundwissen für Lehrkräfte und Eltern sowie einen Selbstlernkurs für Pädagogen. Zudem findet man Lernideen zum Thema KI.

Link
Sek I

klicksafe

klicksafe ist eine von der EU unterstützte Initiative, die Menschen dabei hilft, das Internet sicher, kritisch und selbstbestimmt zu nutzen. Sie richtet sich besonders an Pädagog:innen, Eltern und alle, die Kinder und Jugendliche begleiten. Das Material zum Thema Deep Fakes besteht aus 56 Seiten.

Link
Sek I

So geht Medien

Die Initiative "so geht MEDIEN" ist ein kostenloses Bildungsangebot von ARD, ZDF und Deutschlandradio zur Förderung von Medienkompetenz. Das Material besteht aus Stundenablauf, Arbeitsblättern und einem Quiz zum Thema Deep Fake.

Link
Sek I und II

Landesbildungsserver Ba-Wü

Der Landesbildungsserver bietet Material für eine Schulstunde zum Thema Deep Fakes und Deep Voices an.

Link
GS

Internet-ABC

Der Internet-ABC e. V. steht Ihnen als Partner für verlässliche Orientierung und sichere Begleitung in der digitalen Welt zur Seite. Auf der Seite gibt es eine kindgerechte Erklärung zum Thema Deep Fakes.

Link
GS

logo! Kindernachrichten

In den zwei Videos erklärt logo! das Thema Deep Fakes und gibt 5 Tipps zum Erkennen. Hinweis: Im zweiten Video sind Explosionen zu sehen.

Link
GS

KiKa

Stimmt eine Nachricht oder ist ein Video echt? In diesem Video vom Kinderkanal schaut man sich genau an, wie Fake News und Deep Fakes entstehen und verbreitet werden. Das Video geht 15 Minuten.

Link

Das Bild zeigt die Grüffelo Mitmachkiste und verschiedene Smileys mit verschiedenen Emotionen.

Mit dem Grüffelo durch die Gefühlswelt. Praxisideen für die frühkindliche Bildung und Erziehung.

Was ist eigentlich die Grüffelo Mitmachkiste?

Die Grüffelo Mitmachkiste ist ein pädagogisches Projekt- und Materialkonzept rund um das bekannte Bilderbuch Der Grüffelo. Sie richtet sich vor allem an Kindertagesstätten für den Kleinkindbereich und verbindet Sprachförderung, emotionale Bildung und kreatives Lernen auf spielerische Weise.

Ausleihen leicht gemacht

Die Grüffelo Mitmachkiste finden Sie in unserem Ausleihsystem unter der Rubrik Themenkoffer. Unser Tipp: Neben der Grüffelo Mitmachkiste haben wir noch viele andere Themenkoffer wie die Löwen Mitmachkiste, den Anti-Mobbing-Koffer oder den Tower of Power sowie eine große Auswahl an Kamishibai-Bildkarten.

Auf dem Foto sieht man eine Seite aus dem Anleitungsbuch zur Grüffelokiste und die Handpuppe Grüffelo.

Die Glückssuche – ein abstraktes Gefühl verstehen lernen

Das pädagogische Begleitmaterial bietet zu verschiedenen Gefühlen mehrere Anwendungsbeispiele, die Sie anhand des Materials direkt umsetzen können. Exemplarisch dient hier die „Glückssuche“. Sehr übersichtlich und somit auf den ersten Blick erkennbar sind an der Seite die zentralen Punkte aufgelistet: Ziele, Altersempfehlung, geforderte Gruppengröße, Dauer der Lerneinheit sowie nötiges Material. Im Haupttext werden Sie durch das Projekt geleitet. Sie finden dort Informationen zur Vorbereitung, bei „So geht´s“ eine Schrittweise Erklärung der Durchführung und unter Abschluss weitere Ideen, die das Projekt abrunden.

Unser Tipp: Kombinieren Sie verschiedene Materialien miteinander. Beim Projekt „Glückssuche“ wird das Märchen „Hans im Glück“ vorgelesen. Nutzen Sie dazu unser Kamishibai, das Sie hier finden.

Emotionale Kompetenzen stärken mit dem Grüffelo

Diese Gefühle begegnen Ihnen in Ihrer alltäglichen Arbeit sehr, sehr häufig. Während Gefühle wie Mut und Glück positiv gewertet werden, nehmen wir Angst, Wut und Trauer oft eher negativ wahr. Dabei haben auch diese Gefühle ihre Berechtigung und sollen nicht unterdrückt werden müssen.

Mut

Mut ist eine wichtige persönliche Ressource, denn es bedeutet, die eigenen Stärken und Grenzen zu kennen und anzunehmen. Wer mutig ist, vertraut auf sich selbst und seine Fähigkeiten. Dieses Selbstvertrauen hilft dabei, schwierige Situationen aktiv anzugehen und Lösungen zu finden.

Angst

Angst ist keineswegs ein rein negatives Gefühl, Angst hilft uns bei unbekannten Situationen achtsam zu sein. Wichtig ist, dass die Angst der Kinder ernst genommen wird und man gleichzeitig Sorge dafür trägt, dass sie einen nicht lähmt.

Glück

Erleben Sie gemeinsam mit den Kindern Momente des Glücks. Fangen Sie sie ein, zeigen Sie ihnen, dass es Vieles im Leben gibt, das einen glücklich machen kann.

Wut

Ein Gefühl, das sicherlich jedem bekannt ist, ist die Wut. Wut und Ärger sind spontane Äußerungen der Ablehung. "Nein" ist ein kleines, aber wichtiges Wort, um sich im Leben behaupten und Selbstbewusstsein entwickeln zu können. Sorgen Sie dafür, dass Wut nicht unterdrückt wird, sondern in einer angemessenen Art und Weise ihren Ausdruck findet.

Trauer

Trauer wird häufig negativ bewertet. Wer von uns möchte schon mit ansehen, wie jemand leidet? Dennoch ist Trauer ein unverzichtbares Gefühl. Sie hilft Abschied zu nehmen und ist notwendig für den Prozess des Loslassens. Achten Sie auf Bedürfnisse, die ein Kind hat, wenn es trauert. Diese können von Suche nach Nähe bis hin zu aggressiven Gefühlen sehr unterschiedlich sein.

Gefühlswelten

In der Mitmachkiste finden Sie Ideen, die Ihnen bei der schönen und herausfordernden Aufgabe helfen, mit Kindern ihre Gefühlswelt zu entdecken.

Sehen – Sprechen – Erzählen

Mit den Bildkarten entsteht eine Brücke zwischen der fantastischen Welt des Grüffelo und der realen Lebenswelt von Kindern. Emotionale Kompetenz und sprachliche Fähigkeit bedingen sich gegenseitig: Der Erwerb von emotionaler Kompetenz hat Einfluss auf den Spracherwerb, die Wortschatzentwicklung ist relevant für die Fähigkeit komplexere Gefühle auszudrücken. Gerade für die Sprachförderung sind Bildkarten besonders geeignet, denn es gibt viel zu entdecken. Falls Kinder ihre Gefühle noch nicht sprachlich ausdrücken können, wie jüngere Kinder oder Kinder mit Deutsch als Zweitsprache, können sie es durch Zeigegesten auf die Bildkarten machen.

Auf dem Foto sieht man Bildkarten und wie ein Finger auf eine darauf zeigt.

Das Bild zeigt verschiedene Emojis und in der Mitte steht in farbigen Buchstaben Trends.

Jugendtrend „67“: Wenn Zahlen zur Identität werden

Wie Jugendtrends entstehen

Jugendtrends entstehen selten zufällig. Meist entwickeln sie sich aus einer Mischung von Musik, Social Media und Gruppendynamik. Ein einzelnes Wort, eine Zahl oder ein Symbol wird zunächst von wenigen Personen genutzt, zum Beispiel von bekannten Rappern oder Influencern. Durch ihre Reichweite verbreitet sich der Trend schnell. Ein wichtiger Faktor dabei ist das Gefühl von Zugehörigkeit. Jugendliche übernehmen Trends, um Teil einer Gruppe zu sein und sich gleichzeitig von anderen, besonders von Erwachsenen, abzugrenzen. Codes, Zahlen oder Abkürzungen eignen sich dafür besonders gut, weil sie nicht sofort für alle verständlich sind.

Social-Media-Plattformen wie TikTok, Instagram oder YouTube beschleunigen diesen Prozess enorm. Durch sogenannte Likes, Shares und Algorithmen werden Trends sichtbar gemacht und innerhalb kürzester Zeit weitergetragen. Was heute nur ein Insider ist, kann morgen schon ein weit verbreiteter Jugendtrend sein. Zahlen spielen in der Jugendkultur schon lange eine besondere Rolle. Ob in Gamertags, Songtiteln oder Hashtags, sie sind mehr als nur Ziffern. Der aktuelle Jugendtrend „67“ zeigt genau dies: Eine Zahl wird zum Symbol für Zugehörigkeit, Haltung und Lifestyle.

Woher kommt „67“ ursprünglich?

Der Trend „67“ ist vor allem durch Deutschrap und die urbane Streetkultur bekannt geworden und hat sich in den letzten Jahren stark verbreitet. Besonders in Songtexten, Musikvideos und Social-Media-Beiträgen taucht die Zahl immer wieder auf und wird von bekannten Künstlern und Influencern aufgegriffen. Auf Plattformen wie Instagram oder TikTok erscheint „67“ in Hashtags, Profilnamen, Kommentaren oder als visuelles Symbol in Bildern und Clips, wodurch sich die Bedeutung der Zahl immer weiter verfestigt hat.

Für viele Jugendliche steht „67“ längst nicht mehr einfach nur für eine Zahl. Sie ist zu einem Symbol geworden, das für Zusammenhalt und Loyalität innerhalb der Peer Group steht. Die Zahl fungiert somit als eine Art Code, mit dem sich Gleichgesinnte erkennen und voneinander abgrenzen können.

Was bedeutet „67“ auf TikTok?

Der „67“-Trend auf TikTok ist ein viral gegangener Slang-Ausdruck ohne feste Bedeutung, der auf einem Meme basiert, welches mit einem Song des Rappers Skrilla und Basketballspieler LaMelo Ball verbunden ist und oft ohne Sinn in Videos genutzt wird, um eine Art Insider-Humor zu erzeugen, der manchmal Lehrer und Eltern verwirrt und zu absurden Situationen führt. Der Ausdruck stammt vom Song „Doot Doot (6 7)“ des Rappers Skrilla, der „six-seven“ wiederholt singt. Das Meme wurde durch Clips mit NBA-Spieler LaMelo Ball populär, da dieser 6 Fuß und 7 Zoll groß ist und somit die Zahl, durch seine Größe, repräsentiert. Die Jugendlichen hatte dadurch plötzlich die Möglichkeit einen neuen Trend zu starten. Viele der Jugendlichen kennen nur diesen Ursprung des Memes.

Mehr als nur ein Trend

Der Trend wurde besonders durch ein virales Video eines Jungen namens Maverick Trevillian gefestigt, der bei einem Basketballspiel „Six Seven“ ruft und dazu eine markante Handbewegung macht. Das Video verbreitete sich rasant und machte „67“ zu einem festen Bestandteil des typischen „Brainrot“-Slangs. 2025 wurde der Ausdruck sogar zum Wort des Jahres gekürt. Häufig hat „67“ keine klare oder tiefere Bedeutung, sondern dient als Nonsens-Antwort oder als Insider-Signal, mit dem gezeigt wird, dass man den Trend kennt.

Gerade diese Mehrdeutigkeit macht „67“ so besonders. Nicht jeder muss erklären können, wofür die Zahl genau steht, und genau das macht sie für Jugendliche attraktiv. Solche Codes helfen dabei, sich von Erwachsenen abzugrenzen und eine eigene Sprache zu entwickeln. Gleichzeitig stärken sie das Gemeinschaftsgefühl und tragen zur Identitätsbildung innerhalb der Gruppe bei.

Kritik und Diskussion

Wie viele Jugendtrends polarisiert auch „67“. Manche sehen darin nur einen harmlosen Code, andere verbinden ihn kritisch mit Verherrlichung von Straße, Härte oder Abgrenzung. Genau diese Diskussion zeigt aber, wie relevant der Trend ist, er spiegelt Themen wider, die Jugendliche aktuell beschäftigen. Zugehörigkeit, Respekt und Selbstbehauptung. Den ein oder anderen treibt genau dieser Trend aber auch zur nervlichen Weißglut. Insbesondere Lehrpersonen trifft dieser Trend besonders. Nicht selten sind diese verwirrt und wissen nichts damit anzufangen. Aus dem nichts fangen die Kinder mitten im Unterricht an diese Zahl wiederholt zu sagen und die dazugehörige Bewegung zu machen. Was den Unterricht stark beeinträchtigt.

Der Jugendtrend „67“ ist ein gutes Beispiel dafür, wie Symbole und Zahlen in der heutigen Jugendkultur Bedeutung bekommen. Er steht für Gemeinschaft, Ausdruck und ein Lebensgefühl, das stark von Musik und Social Media geprägt ist. Ob der Trend bleibt oder verschwindet, er zeigt deutlich, wie kreativ und codiert jugendliche Kommunikation heute ist. Ob genau dieser Trend „67“ so sinnvoll ist oder auch nicht muss jeder für sich selbst festlegen. Nur eins lässt sich sicher sagen, es wird NICHT der letzte solcher Zahlen Trends gewesen sein.

Likes, Share und mehr:

Likes

Likes sind Dinge, die jemand mag oder bevorzugt. In sozialen Medien zeigen Likes Zustimmung oder Gefallen an Inhalten.

Shares

Shares sind Weiterleitungen von Inhalten an andere. In sozialen Medien zeigen Shares, dass ein Beitrag verbreitet und mit dem eigenen Netzwerk geteilt wird.

Algorithmen

Algorithmen sind feste Regeln und Rechenprozesse, mit denen Systeme Daten auswerten und Entscheidungen treffen. Zum Beispiel, welche Inhalte Nutzer*innen in sozialen Medien sehen.

Meme

Memes sind meist humorvolle Bilder, Videos oder Texte, die sich schnell im Internet verbreiten und oft kulturelle Trends oder aktuelle Themen aufgreifen.

Gamertags

Gamertags sind selbstgewählte Online-Namen, mit denen Spieler*innen in Videospielen identifiziert werden. Sie ersetzen den echten Namen und sind Teil der digitalen Identität in Gaming-Communities.

Brainrot

Brainrot ist ein umgangssprachlicher Begriff aus der Onlinekultur, der den Zustand geistiger Überreizung durch den exzessiven Konsum kurzer, schnelllebiger und inhaltsarmer digitaler Inhalte beschreibt. Er wird auch als Zustand beschrieben, in dem Internet-Witze, Trends oder Schlagwörter dauerhaft im Kopf hängen bleiben und man sie unironisch im Alltag benutzt.


Das Foto zeigt einen Kamishibairahmen und die japanische Flagge sowohl als auch die japanische Insel.

Kamishibai: Geschichten, die Kinderaugen zum Leuchten bringen

Was ist eigentlich ein Kamishibai?

Kamishibai stammt ursprünglich aus Japan und bedeutet frei übersetzt „Papiertheater“. In einen kleinen Holzrahmen werden Bildkarten eingeschoben, die Szene für Szene eine Geschichte erzählen. Die Erzählenden bestimmen Tempo, Sprachstil und Schwerpunkt. Und die Kinder? Die hören gespannt zu, schauen genau hin und sind mitten im Geschehen.
Kurz gesagt: Kino für Kinder ganz ohne Bildschirm.

Ausleihen leicht gemacht

Alle Kamishibais finden Sie in unserem Ausleihsystem Quickverleih. Dort können Sie bequem stöbern, passende Titel auswählen und die Materialien reservieren. Vor Ort abholen, einsetzen und begeistern. Ob Morgenkreis, Projektarbeit oder ruhiger Ausklang des Tages ein Kamishibai lässt sich flexibel einsetzen und sorgt fast immer für aufmerksame Zuhörerinnen und Zuhörer.

Unser Tipp: Schauen Sie regelmäßig vorbei, denn unser Angebot wird laufend erweitert. Es lohnt sich also, immer mal wieder einen Blick in den Verleih zu werfen.

Das Bild zeigt die erste Bildkarte des Kamishibais

Sachthemen

Jahreszeiten, Lebensweltorientierung oder erste naturwissenschaftliche Fragen

Das Bild zeigt die erste Bildkarte des Kamishibais

Religiöse Geschichten

passend zu religiösen Werten, Festen und Ritualen

Das Bild zeigt die erste Bildkarte des Kamishibais

Soziales Lernen

Freundschaft, Gefühle, Konflikte oder Zusammenhalt

Das Foto zeigt das Kamishibai Die Bremer Stadtmusikanten.

Märchen

traditionelle Erzählform mit festen Motiven wie Gut und Böse

Das Bild zeigt die erste Bildkarte des Kamishibais

Sachthemen

Jahreszeiten, Lebensweltorientierung oder erste naturwissenschaftliche Fragen

Das Bild zeigt die erste Bildkarte des Kamishibais

Religiöse Geschichten

passend zu religiösen Werten, Festen und Ritualen

Das Bild zeigt die erste Bildkarte des Kamishibais

Soziales Lernen

Freundschaft, Gefühle, Konflikte oder Zusammenhalt

Das Foto zeigt das Kamishibai Die Bremer Stadtmusikanten.

Märchen

traditionelle Erzählform mit festen Motiven wie Gut und Böse

Kompetenzerwerb durch Kamishibai

Das japanische Erzähltheater fördert eine ganze Reihe von Kompetenzen, die im Kindergarten und in der Grundschule wichtig sind. Hier ein kleiner Überblick:

Sprachliche Kompetenzen

Wortschatzaufbau, Sprachverständnis, Nacherzählen und freies Sprechen, Förderung von Mehrsprachigkeit / DaZ

Kognitive Kompetenzen

Konzentrationsfähigkeit und Aufmerksamkeit, Fantasie und Vorstellungskraft, Verstehen von Handlungsabläufen, Perspektivübernahme

Soziale Kompetenzen

Rücksichtnahme und gemeinsames Erleben, Gesprächsregeln einhalten, Empathie (Gefühle und Motive von Figuren erkennen)

Personale Kompetenzen

Mut, vor anderen zu sprechen, Ausdruck von Gefühlen, Kreativität

Ästhetische Kompetenzen

Bildbetrachtung und Bildinterpretation, eigene Geschichten erfinden, Gestaltung eigener Kamishibai-Karten, Verbindung von Sprache, Bild und Handlung

Medien- und Erzählkompetenz

Verständnis von Erzählformen, Zusammenhang von Bild und Text, erste Medienkompetenz (bewusster Umgang mit Präsentationsformen)


Auf dem Foto sieht man Kinder, die iPads in den Händen halten und diese betrachten. Auf den Geräten sieht man viele Apps.

iPads für Schule & Bildung: Wir verleihen die Geräte und die passenden Apps gleich dazu

iPads leihen: flexibel, unkompliziert, schulnah

Ob für Projektwochen, Vertretungsunterricht, Prüfungen, Medienbildung oder temporäre Klasseneinsätze:
Unsere entleihbaren iPads ermöglichen einen niedrigschwelligen Einstieg in den digitalen Unterricht, ohne langfristige Investitionen oder technischen Aufwand.

  • aktuelle iPad-Modelle

  • einheitlich konfiguriert

  • einsatzbereit abholbereit

  • ideal für kurz- und mittelfristige Einsätze

Um die Geräte zu entleihen, brauchen Sie einen Zugang zu unserem Shopsystem Quickverleih. Mehr Informationen dazu finden Sie hier.

Doch unser Angebot geht noch einen Schritt weiter.

Der Mehrwert: iPads mit pädagogisch sinnvollen Apps

Auf Wunsch statten wir die iPads bereits vor der Auslieferung mit ausgewählten Apps aus. So können Sie direkt mit dem Unterricht beginnen, ohne Zeit für Installation, Updates oder App-Verwaltung zu verlieren. Hier stellen wir Ihnen eine kleine Auswahl aus über 200 Apps vor:

Actionbound

Diese App ermöglicht das Erstellen und Spielen von interaktiven und mobilen Lernspielen. Nutzer können Geschichten und Abenteuer gestalten, die sie dann durch die reale Welt führen.
Ab 10 Jahren

Blitzrechnen 1 - 4

Diese Apps helfen Schülern, ihre Rechenfähigkeiten durch verschiedene Übungsformate und Spiele zu verbessern. Es ist eine unterhaltsame Art, mathematische Grundlagen zu festigen.
Ab 6 Jahren

Book Creator for iPad

Schüler können mit dieser App eigene Bücher erstellen, gestalten und publizieren. Sie fördern Kreativität und das Erlernen von Schreibfähigkeiten.
Ab 8 Jahren

Canva: KI-Foto- & Video-Editor

Eine vielseitige Design-App, die Nutzern hilft, Grafiken, Videos und Präsentationen ansprechend zu gestalten und zu bearbeiten.
Ab 12 Jahren

Quizlet: Karteikarten mit KI

Diese Lern-App ermöglicht es Schülern, Karteikarten zu erstellen und zu lernen sowie verschiedene Quizformate zu nutzen, um Wissen spielerisch zu festigen.
Ab 10 Jahren

GarageBand

Eine App für Musikproduktion, die es Schülern ermöglicht, eigene Musik zu erstellen, Instrumente zu spielen und aufzunehmen.
Ab 10 Jahren

Green Screen

Mit dieser App können Schüler kreative Videos mit Greenscreen-Technologie erstellen, um interessante Geschichten zu erzählen oder Präsentationen visuell zu bereichern.
Ab 8 Jahren

Procreate

Eine professionelle Zeichentechnologie, die Schülern hilft, digitale Illustrationen zu erstellen und ihre künstlerischen Fähigkeiten zu entwickeln.
Ab 12 Jahren

Zur vollständigen PDF Liste

Wenn Sie eine bestimmte App auf Ihrem iPad vorbereitet haben wollen, sprechen Sie unsere Techniker darauf an.


Eine Person hält einen Flyer mit

Vom digitalen Neuling hin zum Medienprofi – ein Jahr FSJ digital

Das FSJ digital

Das FSJ digital ist eine besondere Form des Freiwilligen Sozialen Jahres, bei der sich junge Menschen nicht nur in sozialen Einrichtungen engagieren, sondern zusätzlich digitale Projekte umsetzen. Ob Social-Media-Arbeit, Mediengestaltung, Webseiten pflegen, Videoprojekte realisieren oder Workshops durchführen: Hier lernen wir moderne Tools kennen, entwickeln eigene Ideen und unterstützen Einrichtungen dabei, digitaler zu werden.

Warum genau ein FSJ?

Diese Frage lässt sich einfach beantworten. „Direkt ins Studium zu starten, hat sich für mich nicht richtig angefühlt“ und „da ich nicht direkt nach dem Abitur studieren gehen wollte (…) und das FSJ als Orientierungsjahr nutzen wollte“ hören sich nach zwei sehr ähnlichen Antworten an, die uns gemeinsam ausmachen und die stellvertretend für viele junge Menschen stehen. Das FSJ ist eine perfekte Möglichkeit herauszufinden, was man wirklich nach der Schule machen möchte und gibt einem die Möglichkeit ein Jahr lang Arbeitserfahrung zu sammeln und sich währenddessen noch richtig zu orientieren.

Das Besondere an diesem FSJ ist die digitale und kreative Freiheit, welche nur durch den eigenen Verstand eingeschränkt werden kann. Eine großartige Hilfe stellt hierbei die offene und freundliche Kommunikation mit den Mitarbeitenden des Landesmedienzentrums dar, welche das FSJ digital überhaupt erst ermöglichen. Auch die regelmäßigen Seminare sorgen dafür, dass wir unsere kreativen Ideen besser ausleben können und helfen uns dabei, dass wir uns stetig weiterentwickeln. Selbst wenn sich die Seminare manchmal sehr ziehen „vor allem wenn es wieder um Laptops oder iPads ging“ und die Jugendherbergen eher „so lala“ ausfallen. Dennoch ist uns dadurch auch die Möglichkeit gegeben viele unterschiedliche Leute kennenzulernen und mehr über uns selbst sowie unsere Stärken und Schwächen zu erfahren.

Ein weiterer sehr positiver Punkt ist die großartige und einladende Atmosphäre im Kreismedienzentrum. Von außen wirkt das Gebäude eher „grau“ und „ungemütlich“, aber wenn man es betritt, wird man von einer positiven „hellen, lockeren“ und „gemütlichen“ Umgebung überrascht. Das Team vom KMZ haben wir nach und nach kennengelernt. Sie haben einen wirklich freundlichen, aufgeschlossenen und lustigen ersten Eindruck hinterlassen, außerdem wurden wir FSJlerinnen sehr herzlich empfangen und gut ins Team integriert. Es gab bisher schon den einen oder anderen lustigen Moment mit den Kolleg*innen. Darunter auch viele regelmäßige witzige Gespräche und Fragen, bei denen uns die KI weiterhelfen musste. „Der prägendste und für mich witzigste Moment war der missglückte Zauberversuch von Franzi, den sie voller Stolz und Überzeugung bis zum Ende durchgezogen hat. Das hat auf jeden Fall für viel Freude und Lachen gesorgt und ist jetzt ein Insider.“

Unsere ersten Wochen

Direkt zu Beginn hatten wir eine Seminarwoche in Karlsruhe. Dort durften wir die FSJler:innen der anderen KMZs aus ganz Baden-Württemberg kennenlernen. In dieser ersten von insgesamt fünf Seminarwochen bekamen wir unsere ersten Einführungen in die digitale Welt und haben unsere digitalen Geräte gemeinsam einsatzbereit gemacht.

Nach dieser Woche ging es dann endlich richtig los mit unserer ersten Woche am Kreismedienzentrum in Heilbronn. Ein großes Highlight war hierbei gleich zu Beginn die Tour durchs Maker Space. Dabei haben wir die Bekanntschaft mit vielen interessanten Maschinen gemacht – mit einer Stickmaschine, dem 3D-Drucker, unserem Laser „Mr. Beam“, der gut bedienbaren Drechselmaschine bis hin zum Cricut Maker. Wir durften uns ausprobieren und dabei sind auch großartige erste Projekte entstanden: Zum Beispiel die Anfertigung von Schachfiguren mit der Drechselbank und dem dazugehörigen Schachbrett mit eigenem Design mit Hilfe des Mr. Beams. Außerdem auch sehr schöne Sticker durch den Cricut und es wurden auch erste eigene Drucke mit unseren 3D-Druckern durchgeführt.

Danach haben wir dann die ersten wichtigen Aufgaben erhalten, darunter die Überarbeitung einer PowerPoint und das Programmieren von eigenen Dark-Pattern-Spielen mithilfe der KI oder das Designen eines Avatars für Schulen. Ein weiterer und wichtiger Meilenstein war auch die Gründung des Social Media Accounts für das KMZ Heilbronn auf Instagram.

Hier ein kleiner Einblick in zwei von unseren vielen interessanten Projekten:

Das „Avatar-Projekt“: Wir wollen eine günstige und verbesserte Version eines Roboters entwickeln, den Schüler:innen nutzen können, wenn sie zum Beispiel wegen verschiedenster Krankheiten nicht vor Ort am Unterricht teilnehmen können. Unsere Aufgabe hierbei ist es ein niedliches und ansprechendes Design für eine Hülle zu entwickeln, in der wir die für den Avatar benötigte Elektronik gut und angemessen unterbringen können. „Das klingt nicht nur technisch spannend, sondern auch ziemlich sinnvoll.“

Das Dark-Pattern-Spiel: Passend zum kommenden Gaming-Workshop soll mithilfe einer KI ein Spiel programmiert werden, das sich mit den Dark Patterns in Videospielen beschäftigt. Mit dem Ziel den Kindern spielerisch die versteckten Gefahren in den heutigen Onlinespielen näherzubringen. „Da sprudeln bei mir schon einige Ideen.“

Doch was hat uns bisher am meisten Spaß gemacht?

„Was mir bisher am meisten Spaß gemacht hat? Ganz klar: Die ganzen Geräte im Maker Space ausprobieren und ein bisschen tüfteln. Es fühlt sich cool an, dass man dabei so frei denken und eigene Ideen einbringen kann. Insgesamt hat man deutlich mehr Freiheiten und weniger Stress.“

„Besonders Spaß hat mir bisher das Anfertigen des Schachspiels und die Überarbeitung der PowerPoint für den Workshop gemacht. Ich denke, dass mir auch das Designen des Avatars unfassbar viel Spaß machen wird, es ist etwas Anspruchsvolles, das man nicht jeden Tag macht. Außerdem ist es für einen guten und sinnvollen Zweck, zumal ich Herausforderungen liebe. Es wird definitiv spannend und interessant werden.“

Das FSJ sorgt für viele spannende Ideen und Projekte. Für uns FSJler wirkt sich das FSJ definitiv auf den Alltag aus, aber auf eine positive Art und Weise. „Mir tut der Arbeitsablauf tatsächlich gut, er bringt Ordnung in meinen Alltag und ich habe mich superschnell daran gewöhnt. Mein Tagesrhythmus ist jetzt sehr viel getakteter und geplanter. Spontane Aktionen sind jetzt eher weniger möglich, aber das ist auch gut so und gehört eben zum Erwachsenwerden dazu.“ Im FSJ lernt man den Arbeitsalltag kennen und bekommt eine tolle Einführung in die Arbeitswelt. „Auch mein Alltag hat sich durch das FSJ verändert: Klar, es gibt feste Arbeitszeiten, aber wie ich meine Woche gestalte, ist viel selbstbestimmter. Das fühlt sich nach einem guten Schritt ins Erwachsenenleben an, wo man Verantwortung übernehmen, aber trotzdem viel ausprobieren darf. Ich habe schon einige neue Apps kennengelernt und fühle mich nach den ersten Wochen irgendwie freier als in der Schulzeit.“

Wir freuen uns auf hoffentlich viele weitere spannende Projekte in den kommenden Monaten, besonders auf die Mischung aus Technik, Kreativität und Teamarbeit.