Meccha Chameleon: Der virale Tarnspiel-Trend begeistert auf Social Media
Was steckt hinter diesem Trend?
Kaum ein Indie-Spiel hat in den letzten Monaten so viel Aufmerksamkeit auf TikTok, YouTube und Twitch erhalten wie Meccha Chameleon. Das Spiel kombiniert eine einfache Idee mit jeder Menge Kreativität. Die Spielerinnen und Spieler müssen sich durch geschicktes Anpassen ihrer Farben und Muster perfekt an die umliegende Welt anpassen. Wer sich am besten versteckt, gewinnt. Die Mischung aus Humor, Spannung und überraschenden Momenten sorgt dafür, dass täglich Millionen von Menschen Clips zum Spiel ansehen. Doch was steckt hinter dem Hype, und warum begeistert Meccha Chameleon so viele Spielerinnen und Spieler?
Was genau ist Meccha Chameleon?
Meccha Chameleon (japanisch für „extremes Chamäleon“) ist ein Multiplayer-Spiel, bei dem Tarnung die wichtigste Fähigkeit ist. Anders als bei klassischen Versteckspielen können die Spieler ihre Farben verändern und sich dadurch nahezu unsichtbar machen. Das Ziel ist einfach: Die Umgebung soll genau beobachtet werden. Farben und Muster der Umgebung sollen möglichst perfekt übernommen werden und man soll sich so platzieren, dass die Suchenden einen übersehen. Während die versteckten Spieler möglichst unauffällig bleiben, müssen die Suchenden jedes Detail der Karte genau analysieren. Dadurch entstehen spannende und oft unglaublich lustige Situationen.
Kritik am Tarnspiel-Trend
- Hoher Social-Media-Konsum: Der Trend wird vor allem über TikTok, YouTube und Twitch verbreitet. Dadurch kann sich die Beschäftigung mit dem Spiel schnell auf viele Stunden Bildschirmzeit ausweiten.
- Werbung und Kommerzialisierung: Wenn Figuren, Zubehör oder andere Produkte rund um den Trend verkauft werden, verschwimmen die Grenzen zwischen Spiel, Social-Media-Trend und Konsum.
- Datenschutz und Plattformen: Bei der Nutzung von TikTok, YouTube oder Twitch spielen Fragen zu Daten, personalisierten Empfehlungen und Algorithmen eine wichtige Rolle.
- Altersfreigaben und Jugendschutz: Auch wenn das Spielprinzip harmlos erscheint, sollte immer geprüft werden, welche Altersfreigaben, Plattformbedingungen und Inhalte tatsächlich relevant sind.
Sechs fachbezogene Anknüpfungspunkte, um den Trend sinnvoll in den Unterricht zu integrieren
Biologie
Das Spiel lässt sich mit natürlichen Tarnstrategien verbinden. Welche Tiere können sich besonders gut tarnen? Warum haben sie bestimmte Farben und Muster?
Kunst
Das Tarnprinzip bietet einen direkten Zugang zu Farben, Formen, Mustern und Kontrasten. Man erstellt eigene Tarnfiguren und untersucht, welche gestalterischen Mittel dazu beitragen, dass ein Objekt in seiner Umgebung weniger auffällt.
Informatik
Die Viralität des Trends bietet einen Einstieg in die Funktionsweise von Algorithmen. Die Lernenden können sich damit beschäftigen, wie Plattformen Inhalte empfehlen und welche Faktoren dazu führen können, dass bestimmte Videos häufiger angezeigt werden.
Englisch
Da viele Begriffe rund um Gaming und Social Media englischsprachig sind, können Fachbegriffe, Spielanleitungen oder kurze Beschreibungen auf Englisch erstellt werden. Auch ein eigenes „How to play“-Video ist denkbar.
Sport
Das digitale Spiel kann in eine analoge Bewegungsaufgabe übertragen werden. Auf dem Schulhof können Schülerinnen und Schüler Versteck- und Suchspiele entwickeln, bei denen Orientierung, Bewegung und Beobachtung miteinander verbunden werden.
Philosophie/Ethik
Das Thema „Verstecken“ kann auch abstrakter betrachtet werden: Warum möchten Menschen manchmal gesehen werden und manchmal unsichtbar bleiben? Was bedeutet es, sich im Internet zu zeigen oder bewusst unsichtbar zu bleiben?
Weitere pädagogische Ansatzpunkte zur ganzheitlichen Betrachtung des Trends
Ein wichtiger Ansatzpunkt ist die selbstbestimmte Mediennutzung. Kinder und Jugendliche können dazu angeregt werden, ihren eigenen Medienkonsum zu reflektieren und bewusst zu entscheiden, wie viel Zeit sie mit Spielen und Social Media verbringen möchten. Dabei geht es nicht um Verbote, sondern um einen verantwortungsvollen und selbstbestimmten Umgang mit digitalen Angeboten.
Auch das Thema Datenschutz und digitale Verantwortung spielt eine wichtige Rolle. Die Nutzung von TikTok, YouTube und Twitch bietet Anlass, über persönliche Daten, digitale Spuren, Bilder und Videos sowie einen respektvollen Umgang im Internet zu sprechen. Schülerinnen und Schüler können dafür sensibilisiert werden, welche Inhalte sie veröffentlichen und welche Folgen dies haben kann.
Ein weiterer pädagogischer Aspekt ist der Umgang mit Gruppendruck und sozialen Dynamiken. Virale Trends können das Gefühl vermitteln, dazugehören und mitmachen zu müssen. Die Auseinandersetzung mit Meccha Chameleon kann daher helfen, über Gruppenzwang, Anerkennung und die eigene Position innerhalb sozialer Gruppen zu sprechen. So wird aus einem aktuellen Internettrend ein lebensnaher Anlass, Selbstständigkeit, Reflexionsfähigkeit und einen verantwortungsvollen Umgang mit der digitalen Lebenswelt zu fördern.

Fazit
Meccha Chameleon zeigt eindrucksvoll, dass erfolgreiche Spiele nicht zwangsläufig kompliziert sein müssen. Eine einfache Spielidee, kombiniert mit Kreativität, Beobachtung und überraschenden Momenten, kann ausreichen, um die Aufmerksamkeit vieler Menschen zu gewinnen.
Gerade deshalb ist der Trend für die Schule interessant, denn Schülerinnen und Schüler begegnen ihm regelmäßig auf ihren Social-Media-Kanälen. Wir als Pädagoginnen und Pädagogen können ihnen dabei helfen, diese Trends nicht nur zu konsumieren, sondern sie zu verstehen, kritisch zu hinterfragen und kreativ weiterzuentwickeln. Besonders spannend wird das Thema, wenn digitale und analoge Welt miteinander verbunden werden.
So kann aus einem scheinbar reinen Unterhaltungstrend ein vielseitiger Lernanlass werden, der Medienkompetenz, Kreativität, Wahrnehmung und Kommunikation fördert.
Weiterhin in SESAM: interaktive Arbeitshefte und jetzt neu auch Lerneinheiten
Interaktive Arbeitshefte und Lerneinheiten von MedienLB
MedienLB ist ein Anbieter von Unterrichtsmaterialien, der seit 2019 multimediale Produkte für den Schulunterricht entwickelt. Dafür nutzen sie die Open-Source-Software H5P, mit der interaktive digitale Inhalte für das Web erstellt werden können. Über Ihren SESAM-Zugang haben Sie Zugriff auf eine Sammlung von digitalen Lernressourcen mit interaktiven Modulen. Sie können Aufgaben wie Quizze, Drag-and-Drop-Übungen, Bilder- und Lückentexte sowie interaktive Videos und Präsentationen zu verschiedenen Themen nutzen und den Unterricht durch digitale Übungen und Aufgaben ergänzen. Die Module können beispielsweise auch in Moodle eingebunden werden.
Bitte nutzen Sie das Angebot und geben es an Kolleginnen und Kollegen weiter. Nur wenn es rege gebraucht wird, werden wir es erneut verlängern. Sie haben bis Juni 2027 Zugriff auf die Medien.
Wo finde ich die interaktiven Arbeitshefte und Lerneinheiten?
Gehen Sie in Ihre SESAM-Mediathek. In der Mediathek geben Sie die Signaturen oder Themen in der Suchleiste ein, um die interaktiven Module für Ihren Unterricht zu nutzen. Eine Übersicht mit allen für Sie verfügbaren Themen finden Sie in unseren Übersichts-PDFs.
Hier sehen Sie die Übersichts-PDFs für alle interaktiven Angebote:
Einblick ins Material
Hier stellen wir eine exemplarische Auswahl der Medien vor, um einen Überblick über die Vielfalt zeitgemäßer didaktischer Möglichkeiten des Materials zu geben:
Biologie
Artenvielfalt, Pflanzen, Zellen, Organe, ...
Chemie
Redoxreaktion, chemisches Rechnen, Brennstoffzelle, ...
Mathematik
Einmaleins, Sachaufgaben, Prozentrechnen, Potenzen, Zahlenrätsel, ...
Musik
Rhythmus, Noten lesen, Instrumente, ...
Englisch
Adverbien, if-Clauses, Landeskunde London und Schottland, Lese- und Hörverstehen, ...
Französisch
Wortschatz, Lese- und Hörverstehen, unregelmäßige Verben, ...
Latein
Deklination, Konjugation, Grundwissen Pronomina, ...
weitere Fächer
Deutsch, Geografie, Technik, Geschichte, Informatik, Politik, Religion, Grundschulbereich
Avapingu: Telepräsenz, die bezahlbar bleibt.
Was sind Telepräsenzroboter oder Avatare?
Für manche Schülerinnen und Schüler ist ein regelmäßiger Schulbesuch aufgrund chronischer Erkrankungen, medizinischer oder therapeutischer Behandlungen sowie psychischer Belastungen wie Schulangst zeitweise nicht möglich. Längere Fehlzeiten wirken sich dabei nicht nur auf den Lernprozess, sondern auch auf die soziale Teilhabe und das emotionale Wohlbefinden aus.
Telepräsenzroboter (auch Avatare genannt) können hier eine unterstützende Möglichkeit bieten. Die kleinen Roboter sind mit Kamera, Mikrofon und Lautsprecher ausgestattet, werden im Klassenraum auf dem Platz der Lernenden positioniert und aus der Ferne gesteuert. So können Kinder und Jugendliche von zu Hause oder aus dem Krankenhaus am Unterricht teilnehmen, Fragen stellen und mit der Klasse in Kontakt bleiben.
Im Vergleich zu einer einfachen Webcam ermöglichen Avatare eine aktivere Teilnahme am Unterrichtsgeschehen: Flexible Blickrichtungen schaffen mehr Interaktion und Präsenz. Ziel ihres Einsatzes ist es, den Kontakt zur Klassengemeinschaft aufrechtzuerhalten und Kontinuität im Lernen zu fördern. Dabei ersetzen Avatare den Präsenzunterricht nicht, sondern dienen als ergänzende Unterstützung in Zeiten längerer Abwesenheit. Gleichzeitig erfordert ihr Einsatz pädagogische und technische Begleitung, um mögliche Herausforderungen, wie etwa Ablenkungen im Unterricht, angemessen zu berücksichtigen.

Die Besonderheiten von Avapingu
Avapingu möchte langfristig erkrankten Kindern ermöglichen, trotz Abwesenheit am Unterricht und am sozialen Leben teilzunehmen, mit einem System, das bezahlbar, offen und datenschutzkonform ist:
- Kosten: Deutlich günstiger als Marktstandard mit einem Komplettsystem von ca. 1.000–1.500 € statt 4.000 € und mehr. Laufende Kosten ab 20 €/Monat statt 80 € und mehr.
- Datenschutz: Der Server ist in Ihrer Hand. Avapingu nutzt Open-Source-Software, ein eigener Server ist möglich, dazu verschlüsselte Übertragung. Es gibt keine Hersteller-Cloud.
- Wartbar & anpassbar: Standardkomponenten, 3D-Druck, offene Dokumentation. Keine Anbieterbindung.
- Teilhabe: Mehr als „nur ein Video“. Hören, sprechen, Kamera steuern, Status-LEDs für „melden“ oder „Ruhe“.
Die Figur Avapingu
Das System wurde bewusst modular und nachhaltig konzipiert. Alle Komponenten lassen sich ohne spezielles Werkzeug montieren, austauschen oder erweitern, wodurch Wartung und Anpassungen im schulischen Alltag deutlich erleichtert werden. Für einen sicheren Einsatz kommen ausschließlich USB- und Niedervolt-Komponenten zum Einsatz. Die Stromversorgung erfolgt über eine abnehmbare Powerbank, sodass vollständig auf Netzspannung im Klassenzimmer verzichtet werden kann.
Die Halterung des Systems wird im 3D-Druckverfahren aus robusten Materialien wie PETG oder PLA gefertigt. Integrierte Lüftungsöffnungen unterstützen eine zuverlässige Kühlung der Technik und tragen zu einem stabilen Betrieb bei. Gleichzeitig ermöglicht der Einsatz von 3D-Druck eine flexible und kostengünstige Anpassung an unterschiedliche Anforderungen.
Ein weiterer Vorteil liegt in der offenen und herstellerneutralen Gestaltung des Systems: Die verwendeten Komponenten können frei gewählt und bei Bedarf ersetzt werden. Durch die offene Dokumentation bleibt das System transparent, wartbar und langfristig nutzbar, ohne Abhängigkeit von einzelnen Herstellern oder proprietären Lösungen.

Wenn wir Ihr Interesse an Avapingu geweckt haben, setzen Sie sich mit uns in Kontakt.
Falls Sie sich selbst noch ein genaueres Bild machen wollen, schauen Sie auf der offiziellen Webseite von Avapingu nach.
Coding zum Anfassen: Mit unseren Fahrrobotern digitale Kompetenzen fördern
Welcher Fahrroboter passt zu Ihrer Lerngruppe?
Neben dem Schreiben, Lesen und Rechnen gehört das Programmieren zu den Basiskompetenzen des 21. Jahrhunderts. Mit dem Einsatz von Fahrrobotern im Unterricht fördern Lehrkräfte auf einen Schlag mindestens zwei zentrale Kompetenzen für die digitale Zukunft: Dabei lernen Schülerinnen und Schüler nicht nur die Grundlagen der Robotik, sondern auch zu programmieren. Für Kinder im Kindergarten- und Grundschulalter eignen sich Fahrroboter ohne Bildschirm oder separates Programm. So werden die eher abstrakten digitalen Abläufe des Programmierens für ein besseres Verständnis vereinfacht. Im höheren Alter kann die Lerngruppe unsere Roboter mit Codes auf Tablets oder PCs programmieren. In einer einfacheren Version mit intuitiv bedienbaren Drag-and-Drop Oberflächen, für gehobene Ansprüche gibt es die textbasierten Programmiersprachen. Wir helfen Ihnen, sich aus unseren Fahrrobotern den passenden für Ihre Lerngruppe auszusuchen!
Schnell und einfach entleihen:
Tipp: Zu einzelnen Fahrrobotern finden Sie im Verleihsystem auch viel Zubehör!
Die Fahrroboter im Überblick:

- empfohlen ab 4 Jahren
- Roboter in Käferform, mit Richtungstasten (Vorwärts, Rückwärts, Links-/ Rechtsdrehung) programmierbar. Er speichert die Tastenfolge und fährt dann diesen Weg.
- auch für ältere Kinder
- Mit den Programmierleisten oder der kostenlosen App steht die Programmierung im Vordergrund
- Besonderheiten
- bis zu 200 aufeinanderfolgende Programmierbefehle
- transparente Hülle mit Blick in das Innere
- empfohlen ab 3 Jahren
- Das Set besteht aus hochwertigen Holzbausteinen und es ist kein Tablet nötig.
- auch für die Grundschule und 5./6. Klasse
- Die verfügbaren Steuerungsblöcke sind jedoch auch für fortgeschrittenere Programmierung einsetzbar. Durch die begrenzte Anzahl an Blöcken ist es fast schon notwendig, relativ bald mit den Blöcken „Wiederholung“ und „Funktion“ zu arbeiten.
- Besonderheiten
- Die Blöcke sind baulich differenziert, so ist es auch für Kinder z.B. mit Sehbeeinträchtigungen möglich, diese zu unterscheiden.


- empfohlen ab 4 Jahren
- Cubetto wird mit farbigen Marken auf einer elektronischen Holztafel gesteuert.
- für das Grundschulalter
- Im umrahmten Feld der Holztafel können Funktionen definiert werden, die durch Funktionssteinchen aufgerufen werden können.
- Besonderheiten
- Buchbar mit den Matten Weltraum, Ozean, Ägypten oder Großstadt.
- Sehr geringe Fahrgeräusche.
- empfohlen ab 8 Jahren
- mit dem Starter-Kit bauen die Kinder den Roboter zusammen und codieren ihn mit der einfachen Programmiersprache Scratch
- für ältere Lerngruppen
- steht die offene Programmierung bereit (z. B. mit Python) und das Erweitern des Roboters mit eigenen 3D-Modellen
- Besonderheiten
- bietet viele Möglichkeiten zur Kreativität: erweitere den Roboter mit gedruckten 3D-Modellen
- ein Lehrerhandbuch liegt bei


- empfohlen ab 10 Jahren
- bei Benutzung der vorinstallierten Programmen
- für ältere Lerngruppen
- Programmiersprachen: C++, Python, Swift, visuell/Blöcke
- Besonderheiten
- Der mBot-Roboterbausatz wird selbst zusammengebaut und eignet sich besonders gut, um den Aufbau und technische Elemente von Robotern kennenzulernen
- enthält eine Schnellstart-Anleitung
- empfohlen ab 10 Jahren
- komplexe Themen wie maschinelles Lernen, Daten-Analyse und künstliche Intelligenz werden zugänglich gemacht
- Besonderheiten
- bringt den Jugendlichen die Themen KI und Programmieren näher
- durch seinen modularen Aufbau vielseitig: Es lassen sich verschiedene Roboterformen nachbauen


- empfohlen ab 5 Jahren
- in der simplen Variante können die Kinder Farbcodes auf ein Blatt malen und der Ozobot fährt diese ab
- für die Grundschule und Primarstufe
- mit der visuellen Programmierschnittstelle „OzoBlockly“ können komplexe Befehle programmiert werden
- Besonderheiten
- kann auf verschiedene Arten programmiert werden: mit Farbcodes, vorprogrammierte Modi, Programmierung mit Ozoblockly
- integrierter Lautsprecher mit Soundeffekten
- empfohlen ab 3 Jahren
- mit großem Bedienfeld auf der Oberseite zur einfachen Pfeilsteuerung
- für die Grundschule und Primarstufe
- Der Bot ist mit einer Bluetooth-Funktion ausgestattet und kann mit einer speziellen App ferngesteuert werden.
- Besonderheiten
- speziell für den Außenbereich
- ein Lichtsensor lässt die Scheinwerfer automatisch leuchten, sobald Rugged Robot eine dunklere Umgebung registriert


- empfohlen ab 4 Jahren
- die sechs vorgegebenen Modi können spielerisch eingesetzt werden: Hand verfolgen, Hindernisse vermeiden, …
- für ältere Lerngruppen
- für Kinder ab ca. 10 Jahren gibt es die Möglichkeit den Thymio mit sechs weiteren Programmiersprachen zu bedienen
- Besonderheiten
- Thymio ist ein Open-Source-Lernroboter
- kompatibel mit Lego-Bausteinen: der Kreativität wird freien Lauf gelassen
- Programmieren der sechs Programmiersprachen auf Windows, Mac OSX und Linux
Kleine Köpfe, große Ideen: Robotik-Wettbewerb Grundschule
Die Tüftelaufgabe: Programmieren für die WM
In der ersten Runde sollten die Kinder für ein WM-Länderspiel eine Einlasskontrolle sowie eine beeindruckende Licht- und Tonshow gestalten. Außerdem sollte der Countdown anzeigen, wann es los geht und auch die beiden Länder, die gegeneinander antreten, sollten begrüßt werden.


Vier gewinnt: Die Teams zeigten alle eine gute Leistung
Die Grundschulkinder waren mit viel Kreativität und Begeisterung dabei. In ihren Teams haben sie gemeinsam getüftelt, diskutiert und ihre Ideen weiterentwickelt. Besonders schön war die Vielfalt der Ergebnisse: von witzigen programmierten Sprüchen bis hin zu kreativen Projekten rund um verschiedene Länder. Jedes Team setzte eigene Schwerpunkte und brachte seine ganz persönlichen Ideen ein. So wurde deutlich, wie viel Potenzial in den Kindern steckt, wenn man ihnen Raum zum Entdecken und Gestalten gibt.
Mission Autokorso: Ein eigenes Fahrzeug entwickeln
In der zweiten Aufgabe wurde es besonders spannend: Die Teams sollten ein Fan-Fahrzeug für vier Personen entwerfen, das später im Autokorso zum Einsatz kommt. Die Kinder entwickelten ihre Fahrzeuge und passten sie immer wieder an. Dann ging es ans Programmieren: Das Fahrzeug sollte so gesteuert werden, dass es zuverlässig an allen Fans auf der Matte vorbeifährt.


Und am Ende: Applaus und Preise
Alle Gruppen haben eine großartige Leistung gezeigt und mit viel Engagement und Teamgeist überzeugt. Am Ende wurden verschiedene Preise vergeben: für das beste Team, die größte Kreativität und die überzeugendste Programmierung.
Zur Freude aller Kinder erhielt außerdem jede und jeder eine Tüte mit Überraschungen als Erinnerung an den Tag. Ein besonderes Highlight war die Fotobox, in der die Kinder gemeinsam mit den LEGO-Männchen ein Erinnerungsfoto machen konnten. Auch die Pokale sorgten für große Begeisterung und machten den Abschluss zu einem echten Höhepunkt des Wettbewerbs.
Organisiert wurde der Wettbewerb von der Hopp Foundation, dem Landesmedienzentrum Baden-Württemberg sowie den lokalen Medienzentren. Ein herzliches Dankeschön gilt den teilnehmenden Grundschulgruppen sowie den engagierten Lehrerinnen und Lehrern, denn ohne euch wäre eine solche Veranstaltung nicht möglich gewesen.
Wenn Sie und Ihre Klasse selbst Interesse an ähnlichen Workshops haben, melden Sie sich gerne bei uns für weitere Ideen und Angebote. Alternativ bleiben Sie einfach über unsere Homepage, den Newsletter oder unseren Instagram-Kanal auf dem Laufenden und verpassen so keine Neuigkeiten.
Wenn Früchte Drama haben: Der virale KI-Trend auf Social Media
Was steckt hinter diesem Trend?
Beim sogenannten „KI-Früchte-Trend“ werden mithilfe künstlicher Intelligenz kurze Videos erstellt, in denen Früchte wie Menschen agieren. Sie haben Gesichter, sprechen, führen Beziehungen und erleben emotionale Höhen und Tiefen. Die Geschichten sind oft bewusst übertrieben: Betrug, Streit, Eifersucht oder überraschende Wendungen gehören zum Standard. Beispiel: Eine Erdbeere betrügt eine Banane und bekommt ein „Kiwi-Baby“. Das Besondere dabei, diese Clips sind so gestaltet, dass sie sofort Aufmerksamkeit erzeugen. Sie beginnen meist mitten im Drama, enden mit einem Cliffhanger und verleiten dazu, direkt den nächsten Teil anzuschauen.
Warum gehen diese Videos viral?
Der Erfolg des Trends lässt sich leicht erklären, er trifft genau den Nerv der heutigen Social-Media-Nutzung.
Die Videos sind schnell konsumierbar, da sie kurz, visuell auffällig und sofort verständlich sind. Das eignet sich perfekt für die immer kürzer werdende Aufmerksamkeitsspanne vieler Person und macht die Videos für jeden mit social Media Zugang leicht zugänglich.
Der Trend ist Teil einer größeren Entwicklung, die oft als „Brainrot-Content“ bezeichnet wird. Gemeint sind Inhalte, die bewusst überdreht, sinnlos oder repetitiv sind, aber genau dadurch funktionieren. Dabei geht es weniger um Qualität oder Tiefgang, sondern um maximale Aufmerksamkeit. Die Grenze zwischen kreativer Unterhaltung und inhaltsleerem Content verschwimmt zunehmend.
Kritik am KI-Früchte-Trend
Inhaltliche ist dieser Content eher fragwürdig zu beleuchten. Manche Storylines reproduzieren problematische Verhaltensweisen, wie zum Beispiel Sexismus, Rassismus, Gewalt gegen Frauen oder auch allgemeine Gewalt. Es kommt auch zu Content-Überflutungen, da KI es möglich macht, massenhaft ähnliche Videos zu produzieren. Auch die abnehmende Aufmerksamkeitsspanne stellt ein großes Problem dar. Der Konsum solcher Inhalte kann die Erwartungshaltung an Medien verändern und stark beeinflussen. Zudem wird die Frage, wie nachhaltig und sinnvoll diese Art der Content-Produktion ist, wird immer häufiger diskutiert. Social Media entwickelt sich immer mehr in Richtung einer endlosen, Algorithmus gesteuerten Unterhaltungsshow, in der sogar Früchte zu Hauptdarstellern werden.
Hier sind sechs pädagogische Ansatzpunkte, um den Trend im Unterricht zu thematisieren:
Algorithmische Logik verstehen
Der Trend funktioniert nicht wegen des Inhalts, sondern wegen Engagement (Likes, Watchtime, Shares). Das hilft zu erklären, wie Plattformen Inhalte verstärken.
Gesprächsanlass über Medienkritik
Man kann solche Trends nutzen, nicht um gegen Social Media zu argumentieren, sondern gemeinsam zu analysieren: Warum finde ich das spannend?
Verantwortung beim Teilen und Weiterverbreiten
Reflexion darüber, welche Rolle Schülerinnen und Schüler spielen, wenn sie solche Inhalte liken, teilen oder kommentieren. Jede Interaktion verstärkt Sichtbarkeit.
Urheberrecht und Datenethik
Einführung in die Frage, woher KI-Bildgeneratoren ihre Trainingsdaten haben und ob kreative Werke anderer Personen indirekt genutzt werden.
Problematische Inhalte thematisieren
Die Storylines reproduzieren problematische Verhaltensweisen, wie zum Beispiel Sexismus, Rassismus, Gewalt gegen Frauen oder auch allgemeine Gewalt.
Prompt-Kompetenz entwickeln
Selbst einfache KI-Bilder generieren. Dadurch entsteht ein praktisches Verständnis dafür, wie Gestaltung durch Sprache funktioniert.
Fazit
Ob man den Trend liebt oder nicht, er ist ein klares Zeichen dafür, wie stark KI die Online-Kultur bereits beeinflusst. Zwischen kreativer Spielerei und inhaltlichem Overload bleibt vor allem eines hängen, Aufmerksamkeit ist die wichtigste Währung im Internet. Für die Schule ist das relevant, weil es weit über einen einzelnen Trend hinausgeht. Der KI-Früchte-Trend ist ein niedrigschwelliger Einstieg, um größere Fragen zu besprechen: Wie entstehen digitale Wirklichkeiten? Wer profitiert von Aufmerksamkeit? Und wie kann man lernen, Inhalte nicht nur zu konsumieren, sondern kritisch einzuordnen?
Gerade weil solche Trends schnell kommen und gehen, eignen sie sich gut als konkreter Anlass für Medienbildung. Sie machen abstrakte Themen wie KI, Algorithmuslogik und digitale Manipulation greifbar und anschlussfähig an die Lebenswelt von Jugendlichen.
Deep Fakes im Klassenzimmer: Zwischen Medienkompetenz und Manipulation. Was Pädagog:innen jetzt wissen müssen
Deep Fakes einfach erklärt
Deep Fakes sind längst kein Zukunftsthema mehr, denn die schnelle Entwicklung von KI-Technologien macht es möglich, täuschend echte Videos und Audios zu erzeugen. Für den Bildungsbereich entstehen so neue Herausforderungen, denn besonders im Kontext von Social Media können manipulierte Inhalte schnell Vertrauen untergraben.
Um was handelt es sich bei Deep Fakes genau? Das sind Medieninhalte wie Bilder, Videos oder Audios, die mittels Deep-Learning-Technologie verändert oder komplett neu generiert wurden. So entstehen Gesichter und Körper, die täuschend echt wirken oder Stimmen, die realistisch klingen und an bekannte Personen erinnern. Gut gemachte Deep Fakes sind nach heutigem Stand der Technik mit dem bloßen Auge nicht als Fälschung erkennbar.
Das Landesmedienzentrum hat zu diesem aktuellen Thema auch ein Interview mit Medienpädagogin Saskia Nakari geführt und herausgearbeitet, was Deepfake-Pornografie mit Betroffenen, aber auch mit uns als Gesellschaft macht. Hier geht es zum Interview.
Sek. I und II
SESAM
Gerade bei Themen wie Deepfakes oder Medienkompetenz finden Lehrkräfte dort fertige, geprüfte Materialien, die man direkt im Unterricht einsetzen kann, ohne lange selbst recherchieren oder rechtliche Fragen klären zu müssen.
Sek I und II
Bitte was?
Die Initiative #wirfürschule „Kontern gegen Fake und Hass“ unterstützt Schulen und Lehrkräfte dabei, kompetent mit Desinformation, Deep Fake, Hate Speech und digitaler Gewalt umzugehen.
Sek I und II
LMZ
Das Landesmedienzentrum bietet viel Hintergrundwissen für Lehrkräfte und Eltern sowie einen Selbstlernkurs für Pädagogen. Zudem findet man Lernideen zum Thema KI.
Sek I
klicksafe
klicksafe ist eine von der EU unterstützte Initiative, die Menschen dabei hilft, das Internet sicher, kritisch und selbstbestimmt zu nutzen. Sie richtet sich besonders an Pädagog:innen, Eltern und alle, die Kinder und Jugendliche begleiten. Das Material zum Thema Deep Fakes besteht aus 56 Seiten.
Sek I
So geht Medien
Die Initiative "so geht MEDIEN" ist ein kostenloses Bildungsangebot von ARD, ZDF und Deutschlandradio zur Förderung von Medienkompetenz. Das Material besteht aus Stundenablauf, Arbeitsblättern und einem Quiz zum Thema Deep Fake.
Sek I und II
Landesbildungsserver Ba-Wü
Der Landesbildungsserver bietet Material für eine Schulstunde zum Thema Deep Fakes und Deep Voices an.
GS
Internet-ABC
Der Internet-ABC e. V. steht Ihnen als Partner für verlässliche Orientierung und sichere Begleitung in der digitalen Welt zur Seite. Auf der Seite gibt es eine kindgerechte Erklärung zum Thema Deep Fakes.
GS
logo! Kindernachrichten
In den zwei Videos erklärt logo! das Thema Deep Fakes und gibt 5 Tipps zum Erkennen. Hinweis: Im zweiten Video sind Explosionen zu sehen.
GS
KiKa
Stimmt eine Nachricht oder ist ein Video echt? In diesem Video vom Kinderkanal schaut man sich genau an, wie Fake News und Deep Fakes entstehen und verbreitet werden. Das Video geht 15 Minuten.
Mit dem Grüffelo durch die Gefühlswelt. Praxisideen für die frühkindliche Bildung und Erziehung.
Was ist eigentlich die Grüffelo Mitmachkiste?
Die Grüffelo Mitmachkiste ist ein pädagogisches Projekt- und Materialkonzept rund um das bekannte Bilderbuch Der Grüffelo. Sie richtet sich vor allem an Kindertagesstätten für den Kleinkindbereich und verbindet Sprachförderung, emotionale Bildung und kreatives Lernen auf spielerische Weise.
Ausleihen leicht gemacht
Die Grüffelo Mitmachkiste finden Sie in unserem Ausleihsystem unter der Rubrik Themenkoffer. Unser Tipp: Neben der Grüffelo Mitmachkiste haben wir noch viele andere Themenkoffer wie die Löwen Mitmachkiste, den Anti-Mobbing-Koffer oder den Tower of Power sowie eine große Auswahl an Kamishibai-Bildkarten.

Die Glückssuche – ein abstraktes Gefühl verstehen lernen
Das pädagogische Begleitmaterial bietet zu verschiedenen Gefühlen mehrere Anwendungsbeispiele, die Sie anhand des Materials direkt umsetzen können. Exemplarisch dient hier die „Glückssuche“. Sehr übersichtlich und somit auf den ersten Blick erkennbar sind an der Seite die zentralen Punkte aufgelistet: Ziele, Altersempfehlung, geforderte Gruppengröße, Dauer der Lerneinheit sowie nötiges Material. Im Haupttext werden Sie durch das Projekt geleitet. Sie finden dort Informationen zur Vorbereitung, bei „So geht´s“ eine Schrittweise Erklärung der Durchführung und unter Abschluss weitere Ideen, die das Projekt abrunden.
Unser Tipp: Kombinieren Sie verschiedene Materialien miteinander. Beim Projekt „Glückssuche“ wird das Märchen „Hans im Glück“ vorgelesen. Nutzen Sie dazu unser Kamishibai, das Sie hier finden.
Emotionale Kompetenzen stärken mit dem Grüffelo
Diese Gefühle begegnen Ihnen in Ihrer alltäglichen Arbeit sehr, sehr häufig. Während Gefühle wie Mut und Glück positiv gewertet werden, nehmen wir Angst, Wut und Trauer oft eher negativ wahr. Dabei haben auch diese Gefühle ihre Berechtigung und sollen nicht unterdrückt werden müssen.
Mut
Mut ist eine wichtige persönliche Ressource, denn es bedeutet, die eigenen Stärken und Grenzen zu kennen und anzunehmen. Wer mutig ist, vertraut auf sich selbst und seine Fähigkeiten. Dieses Selbstvertrauen hilft dabei, schwierige Situationen aktiv anzugehen und Lösungen zu finden.
Angst
Angst ist keineswegs ein rein negatives Gefühl, Angst hilft uns bei unbekannten Situationen achtsam zu sein. Wichtig ist, dass die Angst der Kinder ernst genommen wird und man gleichzeitig Sorge dafür trägt, dass sie einen nicht lähmt.
Glück
Erleben Sie gemeinsam mit den Kindern Momente des Glücks. Fangen Sie sie ein, zeigen Sie ihnen, dass es Vieles im Leben gibt, das einen glücklich machen kann.
Wut
Ein Gefühl, das sicherlich jedem bekannt ist, ist die Wut. Wut und Ärger sind spontane Äußerungen der Ablehung. "Nein" ist ein kleines, aber wichtiges Wort, um sich im Leben behaupten und Selbstbewusstsein entwickeln zu können. Sorgen Sie dafür, dass Wut nicht unterdrückt wird, sondern in einer angemessenen Art und Weise ihren Ausdruck findet.
Trauer
Trauer wird häufig negativ bewertet. Wer von uns möchte schon mit ansehen, wie jemand leidet? Dennoch ist Trauer ein unverzichtbares Gefühl. Sie hilft Abschied zu nehmen und ist notwendig für den Prozess des Loslassens. Achten Sie auf Bedürfnisse, die ein Kind hat, wenn es trauert. Diese können von Suche nach Nähe bis hin zu aggressiven Gefühlen sehr unterschiedlich sein.
Gefühlswelten
In der Mitmachkiste finden Sie Ideen, die Ihnen bei der schönen und herausfordernden Aufgabe helfen, mit Kindern ihre Gefühlswelt zu entdecken.
Sehen – Sprechen – Erzählen
Mit den Bildkarten entsteht eine Brücke zwischen der fantastischen Welt des Grüffelo und der realen Lebenswelt von Kindern. Emotionale Kompetenz und sprachliche Fähigkeit bedingen sich gegenseitig: Der Erwerb von emotionaler Kompetenz hat Einfluss auf den Spracherwerb, die Wortschatzentwicklung ist relevant für die Fähigkeit komplexere Gefühle auszudrücken. Gerade für die Sprachförderung sind Bildkarten besonders geeignet, denn es gibt viel zu entdecken. Falls Kinder ihre Gefühle noch nicht sprachlich ausdrücken können, wie jüngere Kinder oder Kinder mit Deutsch als Zweitsprache, können sie es durch Zeigegesten auf die Bildkarten machen.

Jugendtrend „67“: Wenn Zahlen zur Identität werden
Wie Jugendtrends entstehen
Jugendtrends entstehen selten zufällig. Meist entwickeln sie sich aus einer Mischung von Musik, Social Media und Gruppendynamik. Ein einzelnes Wort, eine Zahl oder ein Symbol wird zunächst von wenigen Personen genutzt, zum Beispiel von bekannten Rappern oder Influencern. Durch ihre Reichweite verbreitet sich der Trend schnell. Ein wichtiger Faktor dabei ist das Gefühl von Zugehörigkeit. Jugendliche übernehmen Trends, um Teil einer Gruppe zu sein und sich gleichzeitig von anderen, besonders von Erwachsenen, abzugrenzen. Codes, Zahlen oder Abkürzungen eignen sich dafür besonders gut, weil sie nicht sofort für alle verständlich sind.
Social-Media-Plattformen wie TikTok, Instagram oder YouTube beschleunigen diesen Prozess enorm. Durch sogenannte Likes, Shares und Algorithmen werden Trends sichtbar gemacht und innerhalb kürzester Zeit weitergetragen. Was heute nur ein Insider ist, kann morgen schon ein weit verbreiteter Jugendtrend sein. Zahlen spielen in der Jugendkultur schon lange eine besondere Rolle. Ob in Gamertags, Songtiteln oder Hashtags, sie sind mehr als nur Ziffern. Der aktuelle Jugendtrend „67“ zeigt genau dies: Eine Zahl wird zum Symbol für Zugehörigkeit, Haltung und Lifestyle.
Woher kommt „67“ ursprünglich?
Der Trend „67“ ist vor allem durch Deutschrap und die urbane Streetkultur bekannt geworden und hat sich in den letzten Jahren stark verbreitet. Besonders in Songtexten, Musikvideos und Social-Media-Beiträgen taucht die Zahl immer wieder auf und wird von bekannten Künstlern und Influencern aufgegriffen. Auf Plattformen wie Instagram oder TikTok erscheint „67“ in Hashtags, Profilnamen, Kommentaren oder als visuelles Symbol in Bildern und Clips, wodurch sich die Bedeutung der Zahl immer weiter verfestigt hat.
Für viele Jugendliche steht „67“ längst nicht mehr einfach nur für eine Zahl. Sie ist zu einem Symbol geworden, das für Zusammenhalt und Loyalität innerhalb der Peer Group steht. Die Zahl fungiert somit als eine Art Code, mit dem sich Gleichgesinnte erkennen und voneinander abgrenzen können.
Was bedeutet „67“ auf TikTok?
Der „67“-Trend auf TikTok ist ein viral gegangener Slang-Ausdruck ohne feste Bedeutung, der auf einem Meme basiert, welches mit einem Song des Rappers Skrilla und Basketballspieler LaMelo Ball verbunden ist und oft ohne Sinn in Videos genutzt wird, um eine Art Insider-Humor zu erzeugen, der manchmal Lehrer und Eltern verwirrt und zu absurden Situationen führt. Der Ausdruck stammt vom Song „Doot Doot (6 7)“ des Rappers Skrilla, der „six-seven“ wiederholt singt. Das Meme wurde durch Clips mit NBA-Spieler LaMelo Ball populär, da dieser 6 Fuß und 7 Zoll groß ist und somit die Zahl, durch seine Größe, repräsentiert. Die Jugendlichen hatte dadurch plötzlich die Möglichkeit einen neuen Trend zu starten. Viele der Jugendlichen kennen nur diesen Ursprung des Memes.
Mehr als nur ein Trend
Der Trend wurde besonders durch ein virales Video eines Jungen namens Maverick Trevillian gefestigt, der bei einem Basketballspiel „Six Seven“ ruft und dazu eine markante Handbewegung macht. Das Video verbreitete sich rasant und machte „67“ zu einem festen Bestandteil des typischen „Brainrot“-Slangs. 2025 wurde der Ausdruck sogar zum Wort des Jahres gekürt. Häufig hat „67“ keine klare oder tiefere Bedeutung, sondern dient als Nonsens-Antwort oder als Insider-Signal, mit dem gezeigt wird, dass man den Trend kennt.
Gerade diese Mehrdeutigkeit macht „67“ so besonders. Nicht jeder muss erklären können, wofür die Zahl genau steht, und genau das macht sie für Jugendliche attraktiv. Solche Codes helfen dabei, sich von Erwachsenen abzugrenzen und eine eigene Sprache zu entwickeln. Gleichzeitig stärken sie das Gemeinschaftsgefühl und tragen zur Identitätsbildung innerhalb der Gruppe bei.
Kritik und Diskussion
Wie viele Jugendtrends polarisiert auch „67“. Manche sehen darin nur einen harmlosen Code, andere verbinden ihn kritisch mit Verherrlichung von Straße, Härte oder Abgrenzung. Genau diese Diskussion zeigt aber, wie relevant der Trend ist, er spiegelt Themen wider, die Jugendliche aktuell beschäftigen. Zugehörigkeit, Respekt und Selbstbehauptung. Den ein oder anderen treibt genau dieser Trend aber auch zur nervlichen Weißglut. Insbesondere Lehrpersonen trifft dieser Trend besonders. Nicht selten sind diese verwirrt und wissen nichts damit anzufangen. Aus dem nichts fangen die Kinder mitten im Unterricht an diese Zahl wiederholt zu sagen und die dazugehörige Bewegung zu machen. Was den Unterricht stark beeinträchtigt.
Der Jugendtrend „67“ ist ein gutes Beispiel dafür, wie Symbole und Zahlen in der heutigen Jugendkultur Bedeutung bekommen. Er steht für Gemeinschaft, Ausdruck und ein Lebensgefühl, das stark von Musik und Social Media geprägt ist. Ob der Trend bleibt oder verschwindet, er zeigt deutlich, wie kreativ und codiert jugendliche Kommunikation heute ist. Ob genau dieser Trend „67“ so sinnvoll ist oder auch nicht muss jeder für sich selbst festlegen. Nur eins lässt sich sicher sagen, es wird NICHT der letzte solcher Zahlen Trends gewesen sein.
Likes, Share und mehr:
Likes
Likes sind Dinge, die jemand mag oder bevorzugt. In sozialen Medien zeigen Likes Zustimmung oder Gefallen an Inhalten.
Shares
Shares sind Weiterleitungen von Inhalten an andere. In sozialen Medien zeigen Shares, dass ein Beitrag verbreitet und mit dem eigenen Netzwerk geteilt wird.
Algorithmen
Algorithmen sind feste Regeln und Rechenprozesse, mit denen Systeme Daten auswerten und Entscheidungen treffen. Zum Beispiel, welche Inhalte Nutzer*innen in sozialen Medien sehen.
Meme
Memes sind meist humorvolle Bilder, Videos oder Texte, die sich schnell im Internet verbreiten und oft kulturelle Trends oder aktuelle Themen aufgreifen.
Gamertags
Gamertags sind selbstgewählte Online-Namen, mit denen Spieler*innen in Videospielen identifiziert werden. Sie ersetzen den echten Namen und sind Teil der digitalen Identität in Gaming-Communities.
Brainrot
Brainrot ist ein umgangssprachlicher Begriff aus der Onlinekultur, der den Zustand geistiger Überreizung durch den exzessiven Konsum kurzer, schnelllebiger und inhaltsarmer digitaler Inhalte beschreibt. Er wird auch als Zustand beschrieben, in dem Internet-Witze, Trends oder Schlagwörter dauerhaft im Kopf hängen bleiben und man sie unironisch im Alltag benutzt.
Kamishibai: Geschichten, die Kinderaugen zum Leuchten bringen
Was ist eigentlich ein Kamishibai?
Kamishibai stammt ursprünglich aus Japan und bedeutet frei übersetzt „Papiertheater“. In einen kleinen Holzrahmen werden Bildkarten eingeschoben, die Szene für Szene eine Geschichte erzählen. Die Erzählenden bestimmen Tempo, Sprachstil und Schwerpunkt. Und die Kinder? Die hören gespannt zu, schauen genau hin und sind mitten im Geschehen.
Kurz gesagt: Kino für Kinder ganz ohne Bildschirm.
Ausleihen leicht gemacht
Alle Kamishibais finden Sie in unserem Ausleihsystem Quickverleih. Dort können Sie bequem stöbern, passende Titel auswählen und die Materialien reservieren. Vor Ort abholen, einsetzen und begeistern. Ob Morgenkreis, Projektarbeit oder ruhiger Ausklang des Tages ein Kamishibai lässt sich flexibel einsetzen und sorgt fast immer für aufmerksame Zuhörerinnen und Zuhörer.
Unser Tipp: Schauen Sie regelmäßig vorbei, denn unser Angebot wird laufend erweitert. Es lohnt sich also, immer mal wieder einen Blick in den Verleih zu werfen.
Sachthemen
Jahreszeiten, Lebensweltorientierung oder erste naturwissenschaftliche Fragen
Religiöse Geschichten
passend zu religiösen Werten, Festen und Ritualen
Soziales Lernen
Freundschaft, Gefühle, Konflikte oder Zusammenhalt
Märchen
traditionelle Erzählform mit festen Motiven wie Gut und Böse
Sachthemen
Jahreszeiten, Lebensweltorientierung oder erste naturwissenschaftliche Fragen
Religiöse Geschichten
passend zu religiösen Werten, Festen und Ritualen
Soziales Lernen
Freundschaft, Gefühle, Konflikte oder Zusammenhalt
Märchen
traditionelle Erzählform mit festen Motiven wie Gut und Böse
Kompetenzerwerb durch Kamishibai
Das japanische Erzähltheater fördert eine ganze Reihe von Kompetenzen, die im Kindergarten und in der Grundschule wichtig sind. Hier ein kleiner Überblick:
Sprachliche Kompetenzen
Wortschatzaufbau, Sprachverständnis, Nacherzählen und freies Sprechen, Förderung von Mehrsprachigkeit / DaZ
Kognitive Kompetenzen
Konzentrationsfähigkeit und Aufmerksamkeit, Fantasie und Vorstellungskraft, Verstehen von Handlungsabläufen, Perspektivübernahme
Soziale Kompetenzen
Rücksichtnahme und gemeinsames Erleben, Gesprächsregeln einhalten, Empathie (Gefühle und Motive von Figuren erkennen)
Personale Kompetenzen
Mut, vor anderen zu sprechen, Ausdruck von Gefühlen, Kreativität
Ästhetische Kompetenzen
Bildbetrachtung und Bildinterpretation, eigene Geschichten erfinden, Gestaltung eigener Kamishibai-Karten, Verbindung von Sprache, Bild und Handlung
Medien- und Erzählkompetenz
Verständnis von Erzählformen, Zusammenhang von Bild und Text, erste Medienkompetenz (bewusster Umgang mit Präsentationsformen)





































